Chers amis, en cette glaciale soirée d'hiver, je m'attelle à la dure tâche d'introduire sur le site l'apanage de l'imagination, la crème du ludique commediadellartesque, l'apogée du jeu en société, j'ai nommé le Jeu de rôle.
J'en vois déjà parmi vous qui lèvent un sourcil broussailleux. Jeu de rôle ? Kezako ? C'est dangereux pour la santé ça non ? J'ai entendu dire que ça rend dingue. T'as rien compris, c'est un outil utilisé par les sectes...
Rassurez-vous, le jeu de rôle n'a rien à voir avec ces préjugés couramment admis, et sur lesquels je reviendrai plus tard. D'ailleurs, vous avez peut-être pratiqué le jeu de rôle et vous ne le savez pas. Si vous avez fait des simulations d'entretien d'embauche, vous avez fait du jeu de rôle. Si vous avez fait des matchs d'improvisation, vous avez aussi fait du jeu de rôle.
I) Qu'est-ce donc que le Jeu de rôle (qu'on appellera dorénavant jdr parce que j'ai la flemme de tout réécrire à chaque fois) ?
Souvenez-vous de votre prime enfance, quand votre mère venait vous raconter des histoires dans le but illusoire de vous endormir... Vous vous souvenez de la fable du gentil chevalier qui pourfend l'infâme dragon pour sauver la belle princesse ? Ou pour les plus chanceux, de comment Luke Skywalker triomphait de l'infâme Darth Vader (si si, y'a des parents qui raccontent Star Wars à leurs enfants !) ?
Dans le jdr, vous n'écoutez pas seulement une histoire, vous la vivez. Le gentil chevalier, c'est vous qui le jouez. Ou le dragon. Ou la princesse notez...
Histoire de simplifier, le jeu de rôle s'apparente à une sorte d'improvisation théâtrale dans laquelle vous allez jouer le rôle d'un personnage.
Vous pouvez par conséquent aussi bien incarner un elfe des bois façon Legolas qu'un Vampire de l'époque victorienne, Un démon vivant à notre époque ou un enquêteur de l'occulte en 1920, voire un bioman ou un personnage d'anime...
Pour donner vie à votre personnage et lui faire faire des actions, vous énoncez oralement l'action désirée.
Exemple pour que votre personnage se mette à courir, dites simplement "je me mets à courir", ne commencez pas à gambader dans toute la pièce...
Pour l'immense majorité d'entre vous qui pratique couramment le RPG ça doit rappeler quelque chose non ?
II) De quoi a t-on besoin pour pratiquer le jeu de rôle ?
Bin de pas grand chose en fait. Un crayon, un papier, quelques dés bizarroïdes (sur lesquels je reviendrai par la suite) et votre imagination suffisent. Et un Maitre du Jeu.
Sur la feuille, vous aurez inscrit tout ce qui caractérise votre personnage : sa force, sa taille, sa couleur d'yeux, ses défauts, son équipement, ses amis, ses pouvoirs... Tout ce dont vous aurez besoin pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action entreprise. Je passe sur les détails de votre imagination, ainsi que sur ceux du crayon...
Reste le Maître du Jeu, ou MJ dans le jargon rôliste (aka personne pratiquant le jdr). Cet étrange personnage est en réalité la clé de voûte d'une partie. C'est lui qui dirigera l'aventure, qui décrira tous les lieux que votre personnage visitera, qui jouera le rôle de tous les personnages rencontrés au cours de l'histoire, qui décidera quelles embûches vous barreront la route.
Vous l'aurez compris, le MJ est en quelque sorte le Dieu du destin qui règne sur la partie.
Il a le contrôle total, et pouvoir de vie ou de mort sur votre personnage.
Le MJ est d'ailleurs celui qui devra potasser les règles inhérentes à votre jeu. Oui j'ai un peu exagéré quand j'ai dit qu'il ne fallait rien d'autre que les trois éléments précités. Il existe des livres propres à chaque jeu incluant toutes les règles nécessaires pour gérer l'univers dans lequel le MJ veut faire évoluer ses joueurs. Si vous êtes simple personnage, vous n'en aurez pas besoin.
En revanche il est très fréquent qu'un joueur souhaite passer de l'autre côté de la barrière au bout d'un certain temps de pratique. L'acquisition de ces ouvrages est alors très fortement recommandée, pour ne pas dire indispensable, sachant qu'à un jeu précis correspondent bien entendu des règles précises.
III) Comment donc se déroule une partie (ou scénario) de jdr ?
En règle générale on compte de 3 à 6 joueurs (ou personnages joueurs, PJ) pour un MJ.
Le MJ commence à décrire la scène environnante, un début classique pour un jeu de rôle médiéval-fantastique pouvant être "Vous êtes tranquillement en train de vous prélasser dans une auberge, quand soudain un vieil homme encapuchonné s'approche de votre table. Il a l'air sage et rusé".
A ce moment-là les PJ réagissent, de manière plus ou moins (souvent moins hélas) intelligente.
Untel décide d'aborder le vieil homme, un autre l'ignorera superbement, le troisième continuera à chanter pour l'assemblée tandis que le quatrième tentera de lui faire les poches discrètement...
C'est ce qui forme l'attrait majeur du jdr, cette liberté totale d'action et de décision, qui a été par ailleurs reprise dans les célèbres jeux de la série des Baldur's Gate et autres Neverwinter Nights.
Le MJ suit en général un scénario qu'il aura préparé au préalable (bien que certains préfèrent, comme moi, improviser de bout en bout afin de ne pas brider les joueurs...), manipulant plus ou moins à leur insu les joueurs dans le but de les diriger dans une direction déterminée.
Selon les MJ, un scénario peut varier d'une infâme boucherie où s'enchaînent les bastons à une enquête subtile ou la discussion et le bagout des joueurs fera toute la différence.
Une séance dure en général de 3 à 6 heures, mais je peux vous assurer qu'on voit rarement le temps passer.
IV) Dés, vous avez dit dés ?
Eh oui, les rôlistes ne sont pas des gens comme les autres, ils ont la folie des grandeurs. Aussi utilisent-ils des dés autres que ceux à 6 faces classiques.
Il existe des dés à 4 faces, à 8 faces, à 10, 12, voire 20 faces. Ces dés sont utilisés pour déterminer la réussite ou l'échec d'un certain type d'action entrepris. Ils permettent de pimenter un peu le résultat, en ajoutant la part de hasard relative à l'(in)expérience dans un certain domaine, ou permettre le bon vieux de coup de pas de chance.
Il faut noter également qu'un bon rôliste est un rôliste superstitieux, chérissant certains dés et en haïssant d'autres. Blague à part, les dés étant les instruments du destin, les rôlistes leur accordent en général une certaine importance.
A ce sujet petite anecdote, pour savoir si une personne est rôliste, rien de plus facile, montrez-lui un bête dé à 6 faces. S'il est profane, il répondra "c'est un dé". S'il est converti, il répondra vraisemblablement "c'est un dé de 6". Essayez, c'est flagrant.
V) Ma maman m'a dit que c'est dangereux, que les sectes lavent le cerveau pour qu'on se suicide après...
Calomnies, bêtises, calembredaines, foutaises. Le Jeu de rôle n'est rien d'autre que ce qu'il prétend être, c'est à dire un jeu. Les personnes s'étant suicidées ou ayant trucidé leurs petits camarades après une partie avaient TOUTES des antécédents psychiatriques. Sans exception. Ne vous laissez pas leurrer. C'est un jeu, et l'on passe plus de temps à rire entre amis qu'à escamoter des plans pour conquérir le monde ou planifier un suicide collectif...
VI) Ok je suis convaincu, je veux essayer !!!
Pas de panique, de nombreuses associations existent dans toute la France, ainsi que des rassemblements et initiations. Pour plus d'informations à ce sujet, je vous invite à consulter le site www.ffjdr.org, qui vous donnera toutes les coordonnées de l'association la plus proche de chez vous.
Voilà pour cette brève introduction, j'espère avoir convaincu les plus réticents d'entre vous !
N'hésitez pas à tenter l'expérience. En règle générale soit on adore soit on déteste, mais on regrette rarement, et souvent à cause du manque d'expérience du MJ. Si ça ne marche pas la première fois, rééssayez en changeant de jeu !
Tisseur de Rêves