Amis rôlistes, c'est avec une grande émotion que je vous présente aujourd'hui le célébrissime système Chaosium, dont se servent; pour ne citer qu'eux; Elric, Runequest ou encore l'Appel de Cthulhu.
Dans le système Chaosium, les différents jets sont effectués avec un d100. Pas de panique, j'en vois déjà qui ouvrent des yeux ronds en imaginant un dé à 100 faces (bien que ça existe...). Quand on parle de d100, il faut en fait voir deux dés différents : deux d10, un avec les dizaines marquées dessus, et un avec les unités... La somme des deux donne effectivement un pourcentage, sans pour autant avoir besoin de recourir à une horreur à 100 faces... Simple non ?
L'utilisation de ces jets est légèrement différente que pour le système D20. Dans le système Chaosium, vos compétences sont toutes représentées par un pourcentage. Pour déterminer la réussite ou non d'une action, on compare le score du jet à celui de la compétence utilisée. Si le jet est inférieur à la capacité, l'action est réussie, dans le cas contraire elle échoue. Pour faire un fumble (échec critique pour ceux qui bavardent au fond et qui croient que je ne les ai pas grillés), il faut faire un 99 ou un 100 (soit 0 sur les deux dés). Vous remarquerez que la probabilité de faire un fumble en Chaosium - 1 chance sur 50 - est réduite par rapport à celle de D20 - 1 chance sur 20. Un fumble donne lieu en général à un jet sur une table de maladresses, la plupart du temps génitofracteurs ( assez sachant que deux fumbles de suite donnent lieu
En revanche ils sont presque toujours spectaculaires et très handicapants.
Une réussite critique arrive chaque fois que vous faites un score correspondant à 20% ou moins de celui de votre compétence. Ainsi si vous avez 80% en épée large, vous ferez un critique (et doublerez les dégâts) si vous faites 16 ou moins sur le d100.
Les caractéristiques de votre personnage (Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Apparence) sont en général déterminées par 2d6+6. Il est important de noter que ces caractéristiques n'ont pas de réelle influence sur les compétences de votre personnage, elles seront uniquement là pour déterminer des caractéristiques génériques ou votre force de frappe. En règle générale un PJ (personnage joueur pour les mêmes qui bavardent toujours et j'aimerais bien qu'on m'écoute quand je parle...) ajoute un modificateur d'1d4 aux dégâts qu'il cause avec son arme, mais cela peut varier s'il est une brute épaisse ou au contraie un ridicule gringalet...
Votre score d'intelligence influera sur celui d'idée (Int x 5, pratique quand le MJ veut faire avancer l'histoire, vu qu'aucun bras cassé pense à l'élément crucial qui est pourtant sous leur nez...), le pouvoir sur la chance (Pou x 5, quand le MJ ne sait pas quoi vous faire jeter et que l'idée ne s'applique pas...), la dextérité sur la...Dextérité (Dex x 5, oui je sais c'est bizarre, comparez ça à une compétence habileté) et l'apparence sur le charisme (App x 5).
Les points de vie de votre personnage sont égaux à (Tai + Con) / 2.
Certains MJ décident d'accorder un bonus ou un malus aux jets de compétence en fonction du score plus ou moins élevé de la caractéristique associée. Ce système est purement artisanal, à l'origine les compétences sont complètement indépendantes des caractéristiques.
D'autres MJ accordent un bonus ou un malus en fonction de la situation où se trouve le PJ. Il pourra accorder un bonus de 10% au jet de Grimper si le PJ se sert d'un grappin, ou un malus de 20% s'il est en armure et qu'il tente de nager.
A l'instar du d20 dans le système éponyme, tous les jets génériques, excepté ceux des dégats ou de soin se font exclusivement au d100. Il est intéressant de noter que le système inclut, dans l'Appel de Cthulhu entre autres, un système de "points de santé mentale", qui indique le degré de folie de votre personnage. Autant dire qu'ils partent en général très vite...
Notons également que pour étoffer le background de votre personnage, il est possible de tirer son passé sur une table, déterminant ainsi son origine sociale, ses possessions, son enfance, etc.
Qu'est-ce qui attire véritablement dans le système Chaosium ? D'une part son plus grand réalisme. On n'augmente que les compétences qu'on utilise, et pas selon un système de répartitions de points, ce qui rend plus tangible la chose.
D'autre part, un pourcentage est en règle générale bien plus précis qu'un score tout bête, et surtout donne une impression beaucoup plus pratique et palpable du degré d'expérience d'un personnage dans une compétence X. Enfin il est extrêmement flexible et facile à modifier, ce qui ouvre à de très nombreuses améliorations.
J'espère avoir été assez précis sur ce système ô combien utilisé par les classiques du jeu de rôle.
Sur ce je retourne préparer mon prochain scénar moi...