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Advance Wars I & II
Titre: Advance Wars I & II
Plate-forme: Game Boy Advance
Genre: Tactical RPG
Developpeur: Intelligent System
Editeur: Nintendo
Sortie JAP: 10/10/2001
Sortie US: 09/09/2001
Sortie Europe: 11/01/2002
Ecrit le 21-02-2007 par Ashe
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Avant toutes choses, il est vrai que Advance Wars (AW) n'est pas un RPG. Il s'agit d'un jeu de stratégie au tour par tour mais ses graphismes très mignon typés manga et la place importante des généraux dans le rythme des batailles le rapproche assez d'un T-RPG. Et comme la GBA est assez mal fourni, à part bien entendu FF-tactics et Fire Emblem, il serait vraiment dommage de passer à côté d'un jeu aussi réussi.
~ Synopsis
Le scénario d'Advance Wars commence par un grand néant, les oranges (Orange Star) se battent contre les bleus (Blue Moon) qui ont envahis leur territoire pour mieux attaquer les verts (Green Earth) et les jaunes (Yellow Comet) par la suite. Survient heureusement vers la fin de la campagne un léger retournement de situation rehaussant l'intérêt scénaristique global du soft. On découvre ainsi lors d'une dernière mission franchement apocalyptique le véritable méchant qui tirait les ficelles en douce.
Advance Wars 2 reprend les mêmes et on recommence, opposant directement nos compères des quatre nations principales (maintenant alliées) au grand méchant qui s'est entouré de différents acolytes.
Si le scénario est plus que juste, l'humour rend les dialogues plutôt agréables. De plus, contrairement à une grande majorité de jeux de guerre, l'accroche aux personnages a été très travaillée. Il en résulte une attente impatiente du dénouement pour savoir ce qu'il va vraiment arriver à nos héros, ce qui pousse à continuer l'aventure jusqu'au bout.
~ Gameplay
AW se joue au tour par tour, le joueur ayant l'occasion de jouer une fois chaque unité pendant une période de jeu à durée illimitée. Une unité a le droit à une phrase de déplacement sur l'habituel damier de ce type de jeu, plus elle est rapide et plus le nombre de case traversée est important (de 1 à 9). Bien entendu, elle est soumise à la fois aux aléas du décor et du temps changeant au cours de la mission.
Juste après le déplacement, l'unité à l'occasion de faire une action. Si pour la majorité il s'agit de tirer, certaines proposent des capacités de soutien nécessaires (décharger des unités, ravitailler en carburant et munitions...). De manière générale, celui dont c'est le tour à un avantage certain lors de sa phase de tir puisqu'il a l'initiative, l'ennemi réplique mais en tenant compte des troupes perdues (chaque unité étant composée de 10 troupes, ce qui correspond à des points de vie mais qui joue aussi sur l'efficacité).
Sinon le jeu se base sur le système habituel du pierre-ciseau-papier. Pour résumer vraiment rapidement, les troupes aériennes sont fortes contre les tanks, qui sont forts contre les DCA, qui sont fortes contre les troupes aériennes... vous obligeant à choisir vos troupes au mieux sans laisser de failles béantes contre un type précis d'unité, surtout que le ravitaillement est assez long.
Si la majorité des joueurs débloque en multi-joueur des crédits impressionnants, c'est loin d'être le cas en solo. Chaque bâtiment capturé vous rapporte 1000 crédits par tour, il est rare d'en avoir plus d'une dizaine et le moindre tank un peu lourd coûte dans les 20000. Si l'ennemi perce à jour votre faiblesse, il est souvent trop tard.
Heureusement, ou plutôt malheureusement pour les amoureux d'un peu de challenge, l'intelligence artificiel est peut être le seul point noir du titre. L'ordinateur est débile. J'exagère un peu, par rapport au support (GBA) c'est presque le top, mais on a quand même vite fait de repérer ses faiblesses et d'en profiter pleinement. La principale difficulté des missions venant uniquement de son écrasante supériorité au départ, dès qu'on se lance à un duel équitable contre lui, tout est moins drôle.
En bref, AW propose un gameplay à la fois simple et instinctif, loin d'être novateur mais ici parfaitement maîtrisé avec une interface d'une ergonomie sans équivoque et un système de bataille par crédits tout à fait intéressant bien que peu original.
~ Type d'unité
1) L'infanterie :
Dans Advance Wars 1 comme 2, il n'existe que deux types d'unités d'infanterie. Si les soldats armés de bazooka possèdent un minimum de puissance de feu face aux véhicules, la principale utilité de ces troupes est la capture de bâtiments, générant ensuite des crédits.
2) Les blindés :
Les quatre principaux véhicules introduits dans AW1 sont les recon, les tanks, les tanks M et les DCA. Les recon sont très rapides mais très faibles, leur véritable fonction se fait jour lors des missions en brouillard de guerre où leur vision très importante se montre cruciale. Les tanks proposent surtout une bonne résistance à la plupart des sources de dégâts ainsi qu'une puissance de feu correcte contre les artilleries et les DCA. Les DCA sont des unités anti-air classiques mais redoutables.
Avec AW2, la seule nouvelle unité s'appelle le Néo Tank, un canon d'une puissance phénoménale posé sur quatre roues de Jeep. Force phénoménale, vitesse fulgurante mais forcément, coût de déploiement énorme. Même les tanks M sont mis en déroute face à eux.
3) Les artilleries :
Il existe trois types différents d'artillerie. Leur principale faculté est de pouvoir tirer sur des cases éloignées mais c'est aussi leur plus grosse faiblesse puisqu'elles ne peuvent se défendre contre une unité attaquant au corps à corps. Détail important, ces troupes sont les seules à ne pouvoir tirer après s'être déplacées.
Les deux premières font de gros dégâts sur les unités terrestres et navales, la seconde étant une version améliorée de la première notamment en ce qui concerne la portée (pour un coût de déploiement costaud). La dernière unité du genre est une arme anti-air à longue portée redoutablement efficace.
4) Autres unités terrestres :
Avec tout ça, il me reste une dernière unité à vous présenter : le VTB. Comme les initiales du nom l'indiquent, il s'agit d'un véhicule de transport blindé. Sa fonction première est donc le déplacement rapide des troupes d'infanterie nécessaires à la capture des villes ennemies, à laquelle s'ajoute une compétence bien utile de ravitaillement. Effectivement, toutes les unités ont une quantité d'essence (1 unité par carreau de déplacement pour la plupart) et de munitions (une par tir) qu'il est souvent nécessaire de recharger.
Pour la petite histoire, le VTB dans AW 1 possédait une importance stratégique supplémentaire, celle d'attirer l'IA. C'était effectivement un de ces gros défauts qu'on aimait à exploiter (il vaut mieux perdre un VTB qu'un lance-missiles n'est ce pas) et qui a été corrigé ensuite dans le second épisode.
5) Les unités aériennes :
Il existe 2 types d'unités aériennes différentes, les avions et les hélicoptères. Les avions ont la particularité de ne craindre que trois unités du jeu, les DCA, les artilleries anti-air et eux-mêmes. A l'inverse, ils sont redoutablement puissants contre presque tout mais pour un coût de déploiement parmi les plus élevé du jeu.
Les hélicoptères sont des unités aériennes à faibles coûts, permettant un déploiement rapide. Ils possèdent pourtant une bonne résistance (tant qu'il n'y a pas de DCA ou de chasseurs) et des dégâts convenables contre les unités terrestres et les autres hélicoptères. Une unité stratégiquement très utile.
Enfin il existe un transport de troupe aérien, moins utile qu'un VTB (pas de capacité de ravitaillement) mais qui permet éventuellement de mettre au point une capture de QG un peu fourbe.
6) Les unités navales :
Alors que les unités aériennes participent pleinement au combat terrestre, il faut reconnaître que les unités navales en sont souvent écartées. La seule pouvant interférer étant le cuirassé, la plus forte unité d'artillerie du jeu en terme de portée comme de dégâts.
Il n'empêche que le combat naval n'en est pas moins passionnant bien qu'on retrouve de nouveau une relation typiquement pierre-ciseau-papier. Effectivement les cuirassés sont redoutables contre les croiseurs (et les unités terrestres) qui défoncent les sous-marins (et les unités aériennes), ces derniers étant les seuls capables de blesser les premiers. A noter que les sous-marins possèdent une compétence d'immersion très technique puisqu'elle consomme énormément d'essence.
La dernière unité est une barge de débarquement, je ne vous fais pas un dessin ça permet le transport maritime de deux unités terrestres. A noter qu'elle peut embarquer des troupes mécanisées contrairement à l'hélico et au VTB.
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~ De l'importance d'un bon général
1) Présentation du système :
La majorité des autres RTS en tour par tour se serait arrêtée là, mais le vrai côté aguicheur de Advance Wars, c'est ses généraux. Selon la personnalité que vous choisissez en début de mission (11 dans AW1 et 19 dans AW2), certaines unités se renforcent, d'autres s'affaiblissent, le coût de déploiement peut être revu à la hausse comme à la baisse...
Mais les généraux ne montrent toute leur puissance que lors de l'utilisation de leur "pouvoir". Après un certain nombre d'unités perdues et de troupes ennemies détruites, votre barre de pouvoir commence à clignoter et c'est l'heure de libérer votre fureur. Si certains sont très classiques comme le renforcement de la puissance de vos unités, d'autres sont bien plus amusants.
Dans AW2, ce système devient encore plus stratégique, les généraux ont maintenant la possibilité d'utiliser un premier niveau de pouvoir assez rapidement rechargé ou d'attendre le second, bien plus tard, mais aussi bien plus puissant. Les dispositifs à mettre en place en préparation du tour de pouvoir de l'ennemi sont importants, le voir finalement ne pas l'utiliser peut être assez gênant en plein milieu d'une bataille.
Les 8 nouveaux généraux de AW2 ont reçu un soin tout particulier pour sortir des sentiers battus, leurs capacités sont bien plus originales que celles possédées par la plupart des protagonistes du premier épisode (ancien parachutiste spécialisé dans les hélicos et l'infanterie, nouvelle recrue pistonnée utilisant l'argent pour compenser son inexpérience...).
Advance Wars devient rapidement dynamique et prenant, qualités rares dans un jeu au tour par tour. Le système des généraux y est pour beaucoup, non seulement on s'attache à son personnage mais on compte aussi beaucoup sur ses forces quitte à accepter ses faiblesses.
2) Petit exemple :
Puisque rien ne vaut le concret, laissez moi vous présentez un général de AW 1 & 2. Grit est l'artilleur en chef, spécialiste de ces unités qui tirent à distance et autant le dire, entre ses mains, elles peuvent rapidement tourner à l'anti-jeu (surtout en multi-joueur). De base, Grit augmente les dégâts de toutes les artilleries de 20% et leurs portées de 1 case, faisant passer les plus miteuses à 2-4 de portée et les lance-missiles à 3-6. En bref, il pique.
Si vous utilisez son pouvoir, pendant toute la durée du tour ses unités gagnent un autre bonus de +1 à la portée et là autant dire qu'on touche de loin. Auquel s'ajoute une augmentation des dommages de 10% sur vos unités à distance.
Si vous attendez patiemment que le pouvoir niveau 2 se charge (AW2 uniquement), vous pourrez déclencher une sorte d'apocalypse local pendant toute la durée du tour avec une augmentation de 2 à la portée (lance-missiles à 3-7 et cuirassé à 2-8) ainsi qu'un bonus de +20% de dégâts à distance.
Bien entendu, il n'a pas que des forces, aussi ses unités de dégâts directs (à part les infanteries), notamment les chars mais aussi les unités navales et aériennes prennent une diminution de 20% de dégâts dans la face. Il s'agit donc d'un général particulièrement lent à mettre en place et qui se déplacera toujours au rythme de ses artilleries, autant prendre de l'avance en début de partie quand on se bat contre lui.
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~ Les modes de jeux
1) Campagne :
La campagne vous propose une suite de missions scénarisées à la difficulté croissante. Une fois terminée vous aurez l'occasion de la recommencer en expert. Si ce second mode est malheureusement anecdotique dans le 2 (et même dans Dual Strike sur DS), il présente dans AW1 un challenge vraiment passionnant et très corsé, parfois même crispant pour certaines cartes (mission contre Kambeï, capturer les bases dans le brouillard de guerre pour ceux qui ont essayé).
Bien sur ce mode est incontournable et très sympathique, comptez une bonne vingtaine d'heures pour en voir le bout, voir même un peu plus dans AW2. Ce qui se doublera facilement pour les amateurs du mode expert. Autre particularité, il vous permettra de débloquer de nouveaux généraux au fur et à mesure de votre avancé.
2) Champ de Bataille :
Ce second mode vous propose de démarrer rapidement un duel contre l'IA. Le but étant de faire le meilleur score possible (éliminer l'armée adverse le plus rapidement possible avec des pertes minimes). Si les premières cartes sont particulièrement simples puisqu'elles vous placent dans une position d'égalité par rapport à l'IA, les dernières sont loin d'êtres des parties de plaisir. Mais quel bonheur de réussir à vaincre contre deux adversaires en même temps possédant pourtant deux fois plus de troupes chacun.
AW1 propose 20 cartes et AW2 une trentaine (dont les 20 de l'opus précédent) ce qui vous rajoute une trentaine d'heures de jeu au bas mot pour avoir des S partout. Le meilleur argument de ce mode est qu'il vous permet d'utiliser n'importe quel général déjà débloqué dans le mode campagne.
3) Multi-joueur :
En lisant la majorité des tests sur le net, on est en droit de penser que le mode multi est un des grands atouts d'AW, et je n'arrive pas à comprendre pourquoi. Deux joueurs sachant jouer vont rapidement se retrouver dans une situation bloquée où le premier qui acceptera de se mettre à portée de tir se retrouvera perdant. Et je ne parle même pas de l'anti-jeu dévastateur qu'on peut réaliser avec certains généraux.
La seule solution reste une coopération contre l'ordinateur qui peut effectivement s'avérer une source d'amusement pour deux joueurs, mais ça reste quand même très simple lors d'un départ à égalité.
Bref pour moi AW est un jeu avant tout solo dont l'intérêt est de jouer contre la stupidité de l'IA pour se sortir de situations qui seraient désespérées contre un humain. Notez que le bon côté du multi, c'est qu'il n'est pas cher, il se joue très bien avec une seule console et un seule cartouche.
4) Autres :
Il est intéressant de noter que les développeurs ont prévu un mode de création de cartes, ce qui est assez unique pour un jeu GBA (voir screenshot ci-dessous). Dans le même ordre d'idée, vous avez la possibilité de customiser vos généraux (ça se limite au coloris).
Sinon vous trouverez une boutique permettant d'acheter de nouvelles cartes et les derniers personnages en fonction de votre avancée dans la campagne. La monnaie d'échange étant les points reçus à la fin de chaque mission (300 pour un grade S).
Dernier mode, de loin le plus utile, le jukebox pour profiter de plein de .mid géniaux.
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~ Technique
1) Graphisme :
Difficile de parler de beauté pour un jeu en 2D sous forme de damier et pourtant... la petite touche graphique mignonne rend le tout très agréable. Chaque unité possède son petit look personnel tout comme les différents types de décors. Bien sur, ne vous attendez pas à quelque chose de vraiment détaillé, on reste sur de la Game Boy mais au moins c'est tout particulièrement clair et on a vite fait le tour de la carte et de la situation avant de démarrer son tour de jeu.
Le chara-design des différents généraux est là encore intéressant, on sent qu'ils ont tous été travaillés pour que leur visage corresponde ensuite à leur attitude (qui n'est pas sans rapport avec leurs méthodes de combat).
Enfin ce qui rend mon plaisir total, c'est les phases de combats. Une fois que vous avez sélectionné "attaquer", la vue se rapproche et change. De part et d'autres de l'écran on voit les deux unités s'avancer puis se tirer dessus (attaquant d'abord puis défenseur). Pendant cette phase, vous trouverez le visage de votre général en haut narguant son adversaire d'un gros sourire ou au contraire pleurant à chaudes larmes selon l'issue de la bataille (détail malheureusement pas repris dans AW2, allez savoir...).
Notez que tous les screenshots de l'article sont tirés de AW2 (graphiquement les deux jeux sont identiques mais plus de généraux sont ainsi représentés).
2) Son :
Alors là je dois dire que je suis tombé amoureux mais je peux parfaitement comprendre que ce ne soit pas partagé. Bien entendu, le son est au niveau de la GBA qui ne propose pas des capacités sonores exemplaires, et pourtant les développeurs ont fait un travail génial. Aussi chaque général se voit attribuer une musique différente et il m'est rarement arrivé de trouver dans un jeu des thèmes qui correspondent autant aux caractères des personnages. Alors il est évident que ce sont des .mid d'une qualité moyenne, mais on a bien du mal à oublier les différents airs tant on les assimile au cours de nos heures de jeu.
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~ Conclusion
Vous l'aurez compris en lisant cet article, j'adore les deux épisodes d'Advance Wars qui sont sortis sur cette bonne vieille GBA. Des histoires peu marquantes mais accrochantes pendant qu'on y joue, un système de jeu instinctif mais qui s'avère complexe quand on s'y penche, une réalisation exemplaire par rapport aux limites du support et une durée de vie presque illimité. Il s'agit vraiment pour moi de jeux exemplaires, qui pourraient même plaire aux détracteurs du tour par tour.
On pourra juste reprocher un manque de changements entre l'épisode 1 et 2 (une nouvelle unité, plus de généraux avec des capacités plus originales, une campagne un peu plus longue et deux niveaux de pouvoirs). Cela ne m'empêchera pas de conseiller l'achat du second opus à celui qui a apprécié le premier, ou de passer directement à Dual Strike sur GB DS pour les possesseurs de la dites consoles, le soft proposant cette fois quelques changements notables (et encore plus de généraux).
Petit lien :
Je me permet de faire un peu de pub pour ce site, pas que je connaisse l'auteur ou que je sois un posteur habitué du forum (au contraire je n'y suis jamais allé), mais je trouve tout simplement que c'est le site français le plus complet sur les 3 Advance Wars. Bref, l'adresse est celle-ci :
http://aw-experience.com
Note Finale: 17 / 20
Ashe
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