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Zelda Majora's Mask


Titre: Zelda Majora's Mask
Plate-forme: Nintendo 64
Genre: Action RPG
Developpeur: Nintendo
Editeur: Nintendo

Sortie JAP: 27/04/2000
Sortie US: 26/10/2000
Sortie Europe: 17/11/2000

Ecrit le 10-02-2007 par Ashe


Pour une raison sans doute passionnante mais que je n'arrive pas à concevoir, Majora's Mask (MM) a déçu. Cela a touché les fans qui vous diront que le seul jeu avec Link sorti sur la Nintendo 64 est Ocarina of Time (OoT) mais aussi le joueur lambda qui n'aura généralement jamais entendu parler de ce titre. La faute à une sortie tardive, quand la N64 commençait à battre de l'aile face à la concurrence ? La faute à son grand frère trop parfait ? Difficile à dire. Il faut reconnaître que le concept du jeu est surprenant, mais l'originalité commence à se faire tellement rare qu'il me parait incompréhensible de ne pas adhérer. Revisitons ensemble cet épisode incompris.


~ Concept

Habituellement, j'aurai titré ma deuxième partie par "Scénario" mais s'il y a bien un point sur lequel MM est un poil faible, c'est bien celui là. Parlons donc plutôt de concept qui lui est déjà nettement plus intéressant. Le principe du jeu, c'est que dans trois jours une météorite va s'écraser sur le village central et détruire par la même une bonne partie du monde dans lequel est justement entrain de se balader Link. Trois jours c'est court, c'est même beaucoup trop court, c'est pourquoi la déesse du temps va revenir l'aider, comme dans OoT.

La chanson vous la connaissez bien, elle n'a pas changé, mais plutôt que de vous projetez sept ans dans le futur, elle vous permettra de revenir systématiquement au début des trois jours. Dans le même ordre d'idée et pour vous permettre de réaliser tout ce que vous avez à faire, une chanson avance le temps d'une demi journée et l'autre en retarde l'écoulement, nécessaire dans les donjons et pour les quêtes annexes.

Ces éléments en main, il ne vous reste plus qu'à secourir les sages des quatre temples différents pour espérer sauver le monde de la terrible menace.


~ Gameplay

MM reprend le gameplay bien rodé par OoT. Vous retrouverez donc un Zelda tout en 3D avec sauts automatiques, animations de combat soignées et donjons passionnants sur plusieurs niveaux. Le maintenant classique système de ciblage avec la touche Z étant d'une redoutable efficacité.

Là où le jeu innove, c'est avec l'ajout d'un système de masques. Si la majorité possède juste un ou deux emplois particuliers (souvent pour obtenir un quart de cœur), d'autres abritent quelques pouvoirs (comme le masque du lapin qui vous permet de courir plus vite, absolument vital). Enfin les trois masques de races, à savoir le masque Mojo, Gauron et Zora renferment chacun l'âme d'un héros (découvrez l'identité du Mojo dans la présentation de fin) et vous permettent une transformation en ladite race pour bénéficier ainsi de ses pouvoirs. Obligatoires pour la moitié des salles des donjons, ils permettent une diversification des situations, des monstres et des énigmes tout à fait sympathiques.

D'ailleurs les donjons, parlons-en. Mis à part le premier, malheureusement anecdotique, les autres sont vraiment relevés, un bon cran au dessus de OoT. Alors bien sur, il n'y en a que quatre mais attendez vous à passer dans chacun plusieurs heures. Enfin les développeurs ont un peu changé le concept, si dans OoT on passe la majorité de son temps en donjon quand on veut faire avancer la quête principale. Dans MM, on aura au contraire énormément de choses à faire à l'extérieur avant de pouvoir espérer faire le donjon. La récupération du masque des trois races mais aussi la chanson permettant d'ouvrir le donjon vous demandant des efforts variables mais parfois vraiment longs (notamment pour le quatrième temple).


~ Durée de vie

Contrairement à une idée reçue, malgré ses voyages temporels, MM n'est pas répétitif. En tout et pour tout, trois quêtes annexes vous demandent de refaire des actions déjà réalisées (la longue suite des titres de terre, la quête du masque des amoureux et celle des grenouilles). Pour le reste, on a surtout le droit à une très bonne exploitation du système des trois jours (avec des actions réalisables sur la durée ou seulement certains jours) et du retour temporel (qui permet un retour à 0 très utile par moment).

Alors pour en voir le bout, il faut compter une bonne quarantaine d'heures en étant un peu habitué aux Zelda. Bien entendu ce constat diminue grandement à la seconde partie puisque les quêtes extérieures sont bien connues. C'est un peu en dessous de OoT mais ça reste tout de même très honorable, d'autant plus qu'il n'y a pas de passages à vide augmentant sans raisons la durée de vie (à la façon d'un Wind Waker et des voyages en bateaux).


~ Technique

Difficile de parler de graphisme sans avoir envie de vous renvoyer directement à l'article sur OoT, les deux jeux étant identiques, même dans les effets lumineux. Comme seules différences, on notera peut être des décors extérieurs un peu plus grands et détaillés ainsi que des équipements un poil retravaillés (l'épée d'or est magnifique).

C'est par contre au niveau sonore qu'il y a eu du changement. Au niveau des donjons, c'est assez aléatoire, la musique du premier temple m'a presque donné des envies de meurtres alors que celle du dernier possède un air vraiment sympa. La musique du village est à mon grand malheur la même que dans OoT. Les chansons à l'Ocarina sont par contre très agréables, on aura le plaisir de réapprendre le champ des tempêtes (mon préféré de OoT avec celui de Saria) mais aussi une chanson pour chaque donjon vraiment génial (et pouvant être repris avec quatre instruments différents selon votre masque).
Enfin, s'il y a une musique dont il faut se souvenir, c'est le thème de la plaine principale qui entoure le village. C'est une version remixée du thème des épisodes GameBoy et Super NES. Un vrai bonheur.


~ Conclusion

Finalement j'ai un peu de mal à comprendre le manque d'engouement dont les joueurs font preuve pour Majora's Mask. C'est un jeu complet, très plaisant, assez long qui se permet de bons petits ajouts au gameplay de son aîné plutôt que de bêtement copier. Au bout du compte, est-ce si troublant de ne pas sauver ces lourdaux d'hyliens, de ne pas aider cette princesse qui se fera de toutes façons enlever avant la fin et de ne pas avoir à retrouver ces rébarbatifs morceaux de triforce ? Pour ma part, je trouve vraiment regrettable de passer à côté de cet épisode qui reste à mon sens le plus original et par là même, peut être le plus marquant de la série (sans avoir joué à Twilight Princess).



Note Finale: 18 / 20
Ashe

 
 
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