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Zelda Ocarina of Time
Titre: Zelda Ocarina of Time
Plate-forme: Nintendo 64
Genre: Action RPG
Developpeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Sortie JAP: 21/11/1998
Sortie US: 24/11/1998
Sortie Europe: 11/12/1998
Ecrit le 19-06-2006 par Ashe
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~ Préface
Je préfère prévenir, tout au long de cette article je bafoue sciemment une loi fondamentale à laquelle tout rédacteur devrait se plier : la neutralité. Bref vous êtes au courant, je ne vais pas arrêter de venter les mérites d'un jeu que j'adore à un point orgasmique. Allergique de Zelda ou du A-RPG en général s'abstenir.
~ Introduction
Certaines séries sont des légendes du jeu vidéo et je n'exagère en rien, mais à l'intérieur de ces dernières, certains titres marquent à jamais une génération de joueur. Dans ces jeux qui ne vieillissent jamais, qui encrent en nous une profonde nostalgie de l'époque révolue à laquelle on y a joué (ou rejoué pour la dernière fois), il y a bien sur Final Fantasy 7, Metal Gear Solid 1 ... et sans conteste Ocarina Of Time. Je ne devais pas être le seul cet hiver de 1998 à ouvrir fébrilement le paquet cadeau rectangulaire sans pour autant douter de son contenu. Nous pouvions le sentir, une bombe se trouvait entre nos mains d'une telle puissance qu'elle allait ravager de plaisir nos prochaines centaines d'heures de jeux. Retour sur la légende.
~ Synopsis
Dépaysés dès le début, nous commencions, émerveillés, dans un petit village de forêt en compagnie du célébrissime Link. Jeune hylien hébergé par les kokiris, sa tranquillité est vite troublée par une première quête. Envoyé pour sauver l'arbre Mojo (un grand habitué de la série) mais très vite engrainé dans une aventure le dépassant, notre héros va encore devoir sauver le monde en retrouvant les morceaux de la triforce à la demande de la princesse Zelda dans le but de combattre Ganondorf, l'éternel méchant. Rapidement, il entre en possession de l'instrument qui a donné son nom à l'épisode : l'ocarina. J'en profite d'ailleurs pour dissiper un doute, cet instrument existe vraiment et il ne s'agit pas d'une invention propre au jeu. Cette sorte de flûte bombée à trois trous et les musiques qui vont avec s'avèrent très utile, notamment arrivé à la fin du premier tiers de l'aventure quand il sera question de voyages temporels.
C'est à partir de ce moment qu'on saisit pleinement la différence de ton donné à cet épisode de la célèbre légende. Si jusqu'à maintenant le graphisme 2D et l'aspect du personnage imprimaient une petite connotation enfantine à la série, d'ailleurs reprise dans toute la partie jeunesse de Ocarina of Time. Dès le passage à l'âge adulte, Link gagne grandement en maturité. Le monde de son côté s'assombrit, Ganondorf a pris le pouvoir, les zombies envahissent la capitale et ce ne sont plus que des nuages gris qui recouvrent le ciel d'Hyrule. Le scénario lui-même gagnait en intensité. Si la quête sous jacente reste la régénération du monde tout en récupérant toutes sortes de babioles et autres morceaux de triforce. Link rencontrait bien plus de personnes que par le passé, chacun apportant sa petite histoire à la quête en cours. Qui par exemple a pu oublier Saria, à la fois amie d'enfance de Link, mais qui se retrouve happée par les événements et devient sage de la forêt ?
~ Les combats
Passé quelques heures et déjà le gameplay nous maintenait à la manette. La série des Zelda, en bon A-RPG, a toujours été très dynamique. La gestion des déplacements, de l'esquive et de l'attaque m'a convaincu depuis le temps illustre de ses premiers épisodes. Mais il faut reconnaître qu'aucun opus n'avait su être aussi prenant que celui-ci. Il faut dire que le système de "lock", maintes fois copié depuis mais rarement égalé, était relativement révolutionnaire à l'époque. Bien entendu, j'exagère quelques peu, on peut trouver des jeux de shoot avec un "lock" sur les premières bornes arcades de Sega, mais adapter ce système en 3D de façon aussi réussie était vraiment un bonheur.
Le principe est simple, pour ceux qui n'ont pas eu la chance d'y jouer. Le combat débute sans qu'il n'y est la moindre transition avec la phase de déplacement (principe des A-RPG), si Link désire combattre, il peut se contenter de frapper normalement comme en phase de déplacement ou en tentant de résoudre une énigme. Par contre, s'il souhaite optimiser son assaut et sa défense, le joueur peut, par simple pression continue sur la gâchette de la manette, allouer une cible à notre héros. Le panel de mouvements de combat augmentait alors sensiblement. Les affrontements s'en trouvaient plus fluide, concentrant le joueur sur ses mouvements et ses compétences, plus que sur la position de l'ennemi et du décor.
Comme toujours dans la série mais plus encore ici. Les ennemis possèdent tous un point faible particulier. Plus la quantité d'armes augmente et plus celui-ci devient difficile à trouver. Et des armes, il y en a. Alors certes, le fan de la première heure ne sera pas bouleversé, on retrouve le très habituel arc (lance-pierre pour le jeune Link), le classique boomerang, l'inoubliable marteau des titans et le grappin pas original pour un sous. Cependant, inutile de dire que la 3D modifiait allégrement toute la façon de jouer associée à ces armes déjà connues. Bref, que du plaisir.
~ Du Zelda en 3D
On a tous eu peur, on a prié jour et nuit, allumé des cierges dans les églises et même envoyé des lettres au pape tellement on avait peur que la 3D pourrisse la légende. Mais en fait non, à part quelques rares aigris (il faut de tout pour faire un monde), ce fut la réussite annoncée.
La simple ballade dans Hyrule devenait enfin plaisante. On enfourchait Epona (pour les incultes : la jument de Link) et on se retrouvait à chasser le fantôme à cheval à grand coup de flèches, à se promener près des lacs ou à batifoler en forêt. Les personnages ressemblaient enfin à quelque chose. Bien entendu, il est un peu stupide de vouloir comparer un rendu N64 à un rendu Game Boy mais que voulez-vous, il serait honteux de ne pas avouer que les villes ont pris enfin de l'intérêt avec cet épisode. Le design du héros en lui-même était d'ailleurs très bien. Si le jeune Link ne nous a pas beaucoup surpris, il faut reconnaître qu'il était très mignon. Par contre la version adulte en imposait sérieusement. Bon bien entendu la tenue restera à tout jamais tout sauf un modèle de classe, mais que serais un Zelda sans la récurrente tunique verte.
Cependant le vrai intérêt du passage à la 3D se situait au niveau des donjons. Les possibilités accrues en matière d'énigmes n'ont pas du tout été sous exploitées. Le saut est devenu courant (bien qu'automatique, je n'ai jamais eu l'impression d'être soumis à un script), les énigmes demandant d'actionner des objets hauts perchés ou de modifier le terrain sont devenues habituelles. Bien entendu, se serait mentir que de dire que ça n'a jamais été le cas dans les autres Zelda, je ne compte plus depuis longtemps le nombre de blocs que j'ai du déplacer dans l'infinité de temples que j'ai eu à parcourir. Cependant, la diversité des situations s'est grandement accrue avec la dimension supplémentaire offerte aux concepteurs. Qui ne s'est pas perdu dans les changements de niveau d'eau du temple éponyme ou contre les murs invisibles de son homologue de l'ombre. Si les combats n'étaient pas extrêmement plus durs qu'auparavant, les donjons m'ont parus bien plus long. L'avancé peu linéaire et la difficulté parfois corsée de certaines énigmes m'ont forcées à une ou deux reprises à avoir recours à la soluce. Bref, à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre.
Enfin les boss ont grandement profité du passage à la 3D. Si certains étaient particulièrement quelconque (association du jour de deux mots antinomiques), le dragon du temple du feu par exemple, d'autres m'ont laissés une forte impression comme celui du temple de la forêt qui semblait arriver de partout et contre lequel il fallait réussir un dangereux jeu de passes. Pas simple du tout mais aussi très amusant. Du grand art.
~ Aspect technique
Bien entendu, entre 98 et maintenant, 8 ans nous séparent de la sortie et le graphisme a bien perdu, bien que je prennes toujours autant plaisir à le refinir de temps à autres. Mais à l'époque, c'était la claque. Certes la qualité d'image proposée par les cartouches N64 restera mon plus grand regret (rah ce flou persistant), ça n'empêchera pas au soft d'être tout simplement beau. L'aspect légèrement dessin animé n'est pas déplaisant et les décors ont le mérite d'être riche et détaillés. Les Zelda n'ont jamais fait la part belle aux magies et autres artifices faisant de jolis rendus. Mais les quelques sorts et autres effets sont de bonnes factures aidant pleinement le joueur à s'immerger.
Le bon point de cet épisode, c'est ses musiques. Outre des thèmes d'ambiance bien maîtrisés et très agréables. On trouve les mélodies de l'Ocarina tout simplement magnifiques. Je ne saurai que trop conseiller leur version OST à toutes les personnes qui, comme moi, ont mis plus de trois mois à sortir de leur tête le chant de Saria ou celui des tempêtes. Un véritable ravissement sonore.
~ Conclusion
Que dire sinon que Zelda restera toujours Zelda. Un univers riche, un héros attachant, des combats palpitants, une quête épique ... Pourtant certains épisodes se démarquent, notamment celui-là qui gardera l'estime de milliers de joueurs pour de nombreuses années encore. La raison à cela est simple. Outre qu'il est le premier ayant bénéficié du passage à la 3D, ce qui a tendance à laisser un souvenir indélébile (je prends Final Fantasy 7 en exemple pour appuyer cette phrase). Il est certainement l'épisode au scénario le plus marquant, bien plus sombre et mature que les deux épisodes qui ont suivi mais aussi bien plus immersif. Le Link adulte m'a beaucoup manqué pendant Majora's Mask ou encore Wind Waker, pas des mauvais titres, mais rien de comparable.
Bref, en tant que joueur, si vous ne l'avez toujours pas fait, procurez-vous le au plus vite. Après tout, quand on voit que la ps3 est annoncé à 600 euros, que représente l'achat d'une N64 et de la cartouche qui va avec par rapport au plaisir que vous allez en retirer.
Note Finale: 19.75 / 20
Ashe
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