|
Reviews Reviews |
|
Zelda Twilight Princess
Titre: Zelda Twilight Princess
Plate-forme: Wii
Genre: Action Aventure
Developpeur: Nintendo
Editeur: Nintendo
Sortie JAP: 02/12/2006
Sortie US: 19/11/2006
Sortie Europe: 08/12/2006
Ecrit le 23-03-2007 par Ashe
|
Quelle attente pour voir débarquer finalement ce Twilight Princess. Après un premier épisode Game Cube au succès mitigé, TP était espéré comme le digne successeur d'Ocarina of Time par tous les fans depuis le premier screenshot représentant un link adulte. Les graphismes aidant, l'ambiance a effectivement pris en maturité depuis Wind Waker, sans compter que les références à l'aîné des Zelda 3D sont nombreuses. Bref ce nouvel épisode à tout pour satisfaire l'amateur de la série, mais est-il aussi parfait qu'il en a l'air ? Réponse tout de suite.
~ Synopsis
Si les trente premières minutes manquent un peu de tonus, présentant Link comme un simple garçon de ferme rendu d'autant moins charismatique par son habituel mutisme. Il faut reconnaître que tout s'accélère ensuite très vite pour vous faire vivre les premiers instants de cette aventure épique à plein régime.
Le village se fait attaquer par des orcs alors que des créatures de l'ombre, vraisemblablement alliées aux premiers, décident d'enlever ses petits amis villageois. Emporté par un soudain vent de courage, Link se précipite vers le mur de ténèbre qui se dresse devant lui et se retrouve happé par ce nouveau monde.
Transformé en loup, Link fait la rencontre de Midona, une étrange créature qui va le suivre tout au long de son aventure déversant ordres et blâmes sur notre héros à tout bout de champ. Autre figure charismatique, on rencontre Zelda rapidement, prisonnière de son château et de l'ombre qui entoure l'édifice. Vos deux compagnes vont rapidement vous expliquer la raison de votre quête pour destituer l'actuel chef des ombres, Xento, et rétablir la paix en Hyrule en empêchant la disparition de la lumière.
Si le fond reste classique, il faut reconnaître que ce Zelda commence sur les chapeaux de roues.
~ Déroulement et ambiance
Si on perd un peu la liberté acquise dans Ocarina of Time, Majora's Mask et Wind Waker en début d'aventure, on est loin d'être déçu par le choix de Miyamoto d'une grande directivité intensifiant l'enchaînement des évènements. Les trois premiers temples et les quêtes préalables les introduisant sont ainsi des purs moments de plaisir. Sans cesse baladé entre la forme animale et humaine de Link, on aura fort à faire pour accéder aux donjons puis ramener la lumière dans la région.
L'ambiance est alors au top, jamais un Zelda n'avait paru si profond. Si la fantaisie est toujours présente et que votre âme d'enfant sera forcément touchée par certains personnages secondaires. Pour le reste, la quête prend place dans un monde plutôt meurtri (un peu comme dans la seconde partie de Ocarina of Time) et les développeurs se sont permis un traitement vraiment particulier pour les zones d'ombres. Tout cela renforce le fait que le côté enfantin inhérent à la série est bien loin et que l'on n'est pas là pour rigoler.
Autant dire ce nouveau traitement de la série m'a tout simplement comblé, surtout grâce à la présence de Midona. A elle seule, elle résout le gros problème de la série, à savoir le mutisme du héros et donc l'impression que le côté "role play" est complètement absent (il y en a encore qui vont me dire que Zelda n'est pas un RPG mais j'aime bien les embêter). En prenant la parole à sa place mais aussi en dialoguant dans le vide sans cesse, on a l'impression d'avoir, par la présence de Midona, un héros trois fois plus vivant qu'auparavant. A noter d'ailleurs qu'un gros travail a été fait sur son caractère et la qualité des dialogues. Bien entendu, il faudra accepter que le brave Link se fasse rabaisser souvent, surtout en début d'aventure, mais bon après tout, avec son air benêt et son côté bon samaritain, il l'a cherché.
(spoil léger)
La suite de l'aventure perd malheureusement de l'énergie du départ. La liberté devient plus totale ne serait ce que grâce à la téléportation utilisable à la demande. Mais l'histoire prend malheureusement un ton répétitif : on va voir un des quatre membres du bar, il nous envoie alors au donjon suivant et on le fait. La recherche extérieure qui prenait presque autant de temps que le donjon au début devient risible dès lors et forcément le manque de dynamisme s'en ressent. Une des grosses déceptions, c'est la grande faiblesse de la forme de loup par rapport à Link et la transformation qui devient accessible à tout moment est malheureusement anecdotique.
(/spoil)
Si dans l'ambiance, ce TP réalise un sans faute redéfinissant totalement la série, le déroulement de l'aventure est malheureusement en deux temps et le plaisir jouissif du début s'estompe sur la fin.
~ Donjons
Le traitement des donjons n'est pas inintéressant dans ce nouvel épisode. Reprenant le principe de la série, on trouve d'abord la carte puis l'objet du donjon avant d'en découdre avec le boss. Et pourtant même le fan blasé sera obligé de reconnaître qu'encore une fois, les donjons sont à redécouvrir. Si les grands classiques sont présents (arc, grappin ...), les développeurs nous ont trouvé plein de nouveautés plus ou moins utiles mais très originales pour diversifier les situations.
(spoil)
Ainsi le temple de feu se base sur des parois et des champs magnétiques pour un déplacement tout en 3D à l'aide de vos bottes en métal. Le temple de la forêt vous propose une ballade bucolique en disposant des parois à coup de courant d'air créé par le boomerang. Le temple du ciel se caractérise par des parcours très dangereux au dessus du vide avec votre tout neuf double grappin. Le temple du désert est parcouru d'encoches dans lesquels votre nouveau gadget pourra s'enficher pour vous propulser à haute vitesse le long des murs. Sans compter l'utilisation récurrente mais très maligne des différents pouvoirs de la forme de loups. J'en passe et des meilleurs. Je donnerais juste un petit bémol aux deux derniers donjons terriblement plats et courts, vraiment étrange comme apothéose.
(/spoil)
Le seul gros problème qui va tout casser, c'est la difficulté ou plutôt sa grave absence. Le baroudeur habitué des Zelda va se déplacer dans les donjons comme un poisson dans l'eau. Et pour cause, jamais les petites clés n'ont été aussi simples à trouver et au pire, quand on est bloqué, c'est qu'on a raté quelque chose dans la dernière ou l'avant dernière salle. La linéarité des donjons est affligeante, finit la grande salle centrale qui n'arrête pas de changer et les nombreux mini boss à défaire. Ici on fonce tout droit et on revient éventuellement en arrière une fois qu'on a mis la main sur l'objet du donjon. Vous n'aurez jamais besoin de vous creuser la tête ni de passer plus d'une heure et demi dans un temple et c'est bien dommage.
Les boss me laissent un souvenir mitigé. S'ils sont tous impressionnants dans leur design et inventifs dans la technique à mettre en place pour en venir à bout. Il faut reconnaître que leur grande facilité réduit à néant tout sentiment de danger. Si vous avez besoin d'utiliser plus d'une fée pendant un combat, c'est que vous avez vraiment un problème de manette à corriger au plus vite. Et forcément le sentiment est le même, la déception et encore la déception. Mais pourquoi avoir choisi cette facilité inhérente alors que les deux épisodes précédents, surtout Majora's Mask, avaient bien relancé le niveau.
Les donjons sont comme toujours de vrais petits bijoux qui vous laisseront des souvenirs impérissables. Quel dommage cependant que la grande facilité du jeu réduise la durée de vie à 25-30 heures (rajoutez en encore 5 pour voir la fin de toutes les quêtes annexes).
~ Gameplay
Seul véritable point de différence entre la version Game Cube et Wii, le maniement de notre héros au bonnet vert est de toute façon resté parfait.
Sur Game Cube, le joueur ayant fini un des autres opus 3D, notamment Wind Waker, ne pourra que se sentir en terrain conquis puisque c'est exactement la même chose qu'auparavant et après tout, c'est tant mieux. La version Wii a le mérite d'exploiter les manettes qui font le succès du monolithe blanc. S'il faut bien reconnaître une chose, c'est que cette conversion est faite avec brio. Si la majorité des mouvements ne change pas, l'impression de donner soit même les coups d'épées grâce à la wiimote est saisissante, sans pour autant forcer le joueur à des mouvements exagérés ce qui n'atténue en rien l'immersion, au contraire. Dommage par contre que le système de visée soit perfectible, ce qui est heureusement laissé au choix du joueur.
Pour le reste, Zelda ne change pas. Les choix d'Ocarnia of Time sont toujours d'actualité que ce soit les sauts automatiques ou les combats exploitant pleinement le système de lock mis en place par l'aîné. Aussi les affrontements n'ont rien perdu de leur dynamisme, Link en tant qu'excellent escrimeur a toujours à sa disposition une bonne palette de mouvements et d'attaques qui auront la chance de s'étoffer au fur et à mesure de l'aventure. Les ennemis demandant des enchaînements d'épées spécifiques sont très nombreux et ce n'est pas un mal. Notons pour finir que l'arc est incroyablement puissant et qu'il n'est pas rare dans cet épisode de le surexploiter.
La grande nouveauté de TP, c'est bien entendu les phases en forme d'ombre. Transformé en loup, le maniement de Link reste un pur plaisir. On notera cependant que les combats perdent énormément en complexité, le nombre d'enchaînements différents réalisables étant ridicule, on se contentera bien souvent d'appuyer bêtement en continue sur le bouton pour attaquer. Notre ami canidé dispose heureusement de trois pouvoirs intéressants qu'il ne faudra pas oublier d'utiliser même quand la transformation en loup deviendra une option. La première action réalisable, c'est de parler avec les animaux ce qui vous rendra service plusieurs fois dans l'aventure et même pour certaines quêtes annexes. Autre capacité très utile, la possibilité de creuser pour déterrer des trésors mais aussi pour pénétrer dans des lieux à priori fermés. Enfin le loup peut utiliser ses sens, lui conférant le pouvoir d'attaquer les créatures éthérées mais aussi de retrouver grâce à son odorat des objets et des personnes disparus. Ces jeux de piste ont le bon côté d'être originaux et de permettre pas mal de situations jamais vues auparavant dans les donjons.
Si TP se permet de reprendre ce qui a fait le succès de ses aînés en terme de gameplay, le joueur Wii aura le plaisir de voir que l'équipe de Miyamoto sait aussi renouveler son produit sans fausses notes. L'ajout d'une seconde forme, intelligemment introduite, est un plus vraiment agréable qui satisfera les habitués en mal de nouveautés quelque soit la console utilisée.
~ Technique
Sur le plan graphique, il est malheureux de voir que les deux versions sont identiques. Si dans le cas de la Game Cube, on est vraiment surpris par la beauté de l'ensemble. On se rend rapidement compte des capacités vraiment limitées de la Wii quand on s'amuse à faire la comparaison. Alors oui, ce Zelda est magnifique et à moins d'être un fan du cell shading (Wind Waker), je crois pouvoir annoncer sans me tromper que c'est même le plus réussi. Hyrule prend vraiment forme devant nos yeux ébahis. Les décors sont somptueux, les ennemis sont incroyablement détaillés et les effets graphiques surprennent au plus haut point, notamment tout ce qui touche au monde des ombres. Bref, le plus beau jeu des deux consoles de Nintendo, même si on note déjà que la Wii aura bien du mal à tenir la comparaison face à ses concurrentes.
L'animation surprend aussi de fluidité et de dynamisme. Bien que cette nouvelle mode avait été bien entamée dans Wind Waker, il faut reconnaître que notre héros a gagné en souplesse depuis les opus N64. Les enchaînements et autres bottes secrètes semblent tous avoir été longuement chorégraphiés pour notre plus grand plaisir. L'impression de vitesse retransmise par un léger flou est aussi très bien traitée et ça augmente d'autant l'immersion pendant les phases équestres. Bref, dans l'ensemble le staff technique a fait du bon boulot.
Au niveau sonore, c'est assez inégal comme d'habitude. Autant certaines musiques sont vraiment sympathiques, autant d'autres vous donneront des envies de suicide et c'est tout particulièrement embêtant quand il s'agit du thème de certains donjons. On regrettera quand même énormément l'absence d'un instrument de musique. Même si Link s'amuse à hurler à la lune sur des morceaux bien connus d'Ocarina of Time, on peut pas dire que ce soit symphoniquement parlant très réussi. Pour résumer, je dirais qu'on a encore une fois une bonne bande originale très efficace pendant le jeu mais qui ne se réécoutera pas 30 fois, exception faite de quelques thèmes, une fois l'aventure terminée.
~ Conclusion
Au final, tous les éléments sont bien réunis pour vous fournir le plaisir recherché pendant l'aventure. Un Link qui réagit toujours aussi bien au pad, qui renouvelle son gameplay avec l'obtention d'une seconde forme et qui se permet même le luxe de surprendre le joueur Wii. Le tout étant accompagné de graphismes agréables, de donjons pas si inintéressants même pour le fan blasé et surtout d'une ambiance vraiment un cran au dessus des précédents épisodes de cette série mythique. On pourra même noter que Miyamoto cherche un minimum à relancer l'habituel scénario qui commence un peu à nous faire saturer et le très réussi personnage de Midona en est la preuve la plus concrète.
Pour conclure, je dirais que ce jeu est bien entendu un « must have » qu'on soit ou non fan du héros au bonnet vert à la fois sur Game Cube et sur Wii. Cependant, il n'est pas le Zelda parfait si longtemps attendu depuis Ocarina of Time, notamment à cause de sa trop grande facilité influant directement la durée de vie.
Note Finale: 17 / 20
Ashe
|
|
|