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Interview : Final Fantasy XII
(Ecrit le 11-12-2003 par Foenix)
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Le site américain IGN a obtenu une interview avec le character designer Akihiko Yoshida, le directeur artistique Hideo Minaba et le background director Isamu Kamikokuryou de Final Fantasy XII. Voici donc une traduction de cet interview où les journalistes de IGN ont posé leurs questions sur Final Fantasy XII. L'interview a été réalisé le 20 Novembre, ce qui explique des références à la veille et la présentation du jeu par Square-Enix aux journalistes.

IGN : Pouvez-vous nous dire comment fonctionne le système de caméra dans Final Fantasy XII ?

Minaba : La caméra peut tourner à 360 degrés autour du personnage. Le système de caméras est tout près de celui de Final Fantasy XI dans lequel vous pouvez voir à la première personne ou à la troisième. Nous ne travaillons pas seulement sur les arrières-plans, mais nous créons aussi des choses comme le plafond. Vous serez ainsi capables de voir le plafond.

[NOTE : nous pensons qu'en disant "à la première personne", Minaba se réfère à la capacité de regarder le monde autour de soi plutôt que se déplacer à la première personne. Ce serait conforme aux commentaires d'hier. Ceci est un changement dans la série des Final Fantasy.]

IGN : Pouvez-vous faire des remarques sur l'équipement du jeu et votre rôle dans la conception de cet équipement ?

Minaba : Je n'étais pas responsable de la conception de l'équipement, les épées et les protections (boucliers)... Cela s'entrelace avec le système de bataille donc je ne peux pas en dire beaucoup, mais il y aura beaucoup d'équipement.

IGN : Il semble y avoir une tendance dans les Final Fantasy à un look jeune et un homme efféminé. Avez-vous jamais pensé à créer un héros plus rude ?

Fou rire chez le traducteur qui essaie de calculer comment décrire Vaan comme "efféminé".

Yoshida : Dans les premières phases de développement le caractère du héros était plus rude - grand et dur. Quand nous avons commencé à tenir compte du scénario qui prenait forme et à prendre en considération la cible démographique, le caractère est devenu ce que vous voyez aujourd'hui. Il y avait d'autres idées autour.

Jusqu'a ce que la motion-capture et l'acteur-voix Kohei Takeda n'aient été choisis pour Vaan, le caractère principal était en réalité un peu plus efféminé. Avec lui jouant le rôle, le caractère est devenu plus actif, optimiste, brillant et positif. Le caractère aurait été même plus efféminé si Takeda n'avait pas été choisi.



IGN : Comparé aux autres Final Fantasy, les dirigeables semblent occuper une place plus importante. Les dirigeables seront-ils une partie intégrante de gameplay dans Final Fantasy XII ?

Minaba : Dans un sens, oui, les dirigeables auront un rôle plus important, pour être le lieu d'un événement ou juste employés comme moyen de transport.

IGN : Qui est responsable de la conception mécanique (des dirigeables, des véhicules, etc) ?

Minaba : Moi. Plus quelque autre personnes.

IGN : Pour M. Yoshida. Il y a eu quelques commentaires disant que les personnages du jeu étaient dans le style de Tetsuya Nomura (célèbre character designer de Square-Enix qui était responsable du projet Kingdom Hearts). Que pensez-vous de cette évaluation ?

Yoshida : Vous êtes très direct pour un journaliste.

[Tout le monde rit]

Yoshida : Je n'avais rien en mémoire du style de Nomura ou quoi que ce soit qui soit lié à Nomura quand le développement de FFXII a commencé. J'ai commencé en réalité par la conception de Vaan, le personnage principal. Je n'ai pas pensé lors de ma première version du look de Vaan à quoi que ce soit dans le genre du style de Nomura.

Si je devais dire une chose, la similitude perçue avec le style de Nomura peut être à cause des couleurs de finition que j'ai utilisé pour les personnages. Dans les Final Fantasy jusqu'à présent, la conception des caractères et la conception du monde étaient connectés. Les deux se rattachaient parce que les couleurs étaient cohérentes entre les caractères et le monde. Dans ce jeu, les couleurs se détachent vraiment . C'est probablement les différentes sortes de couleurs que je n'avais jamais vraiment employé qui ajoutent la saveur Nomura à mon travail. Le rose est une nouvelle couleur pour moi, par exemple.

IGN : Est-ce que l'Ivalice de Final Fantasy XII est le même Ivalice que celui de Final Fantasy Tactics ?

Minaba : Si vous me demandez ce qu'est le monde d'Ivalis dans FFXII, c'est une chose qui est seulement dans l'esprit du directeur, donc il est dur de dire comment il va être ou quel sera la différence avec le Ivalice de FF Tactics. Mais je dirais que c'est une autre version du monde que vous avez vu précédemment. Nous voudrions montrer une version différente d'Ivalice.



IGN : Au staff. Beaucoup d'entre vous ont travaillé sur les mondes d'Ivalice précédents, à quoi le monde d'Ivalice ressemble-t-il, que signifie-t-il et quel sentiment essayez-vous d'apporter au jeu ?

Minaba : Oui, beaucoup de notre personnel a travaillé sur le monde d'Ivalice précédent, dans ce sens le sentiment que nous obtenons du monde est que nous arrivons pour peindre le monde d'une façon différente. C'est un monde que nous aimons tous et nous pouvons donc le présenter dans un jeu différent et d'une façon différente.

IGN : Beaucoup de gens parlent de changement. Qu'est-ce qui a changé le plus dans FFXII ?

Minaba : On m'a demandé de ne pas révéler de détails sur les changements. Tout ce que je peux dire est qu'une fois que vous jouez, le jeu donnera un sentiment frais, nouveau, mais aussi pourra vous choquer d'une bonne façon. Du trailer que vous avez vu hier, j'espère que vous avez vu que les commandes et gameplay sont tout à fait différents. Je vous laisserai supposer comment cela est lié à la signification de changement du jeu.

IGN : Il semble que les personnages non-humains prennent un grand rôle dans ce jeu. Pouvez-vous faire des remarques sur l'importance des races dans le jeu ?

Minaba : Les races humaines auront le rôle principal, mais les races non-humaines joueront un grande rôle dans le jeu aussi.

Vous auriez pu entendre Matsuno dire que lui et moi étions des grands fanatiques d'histoire. Je ne pense pas que nous pouvons parler de l'histoire ou présenter quoi que ce soit de l'histoire sans parler des races et des classes sociales. Les races et les classes sociales sont les choses qui doivent exister pour que l'histoire de Final Fantasy XII progresse comme il le faut.

IGN : Il a été dit hier que certaines des influences artistiques pour l'environnement étaient Méditérannéennes. Beaucoup dans l'auditoire ont aussi vu quelques influences possibles de l'Épisode 2 de Star Wars. Pouvez-vous faire des remarques sur les diverses influences pour le jeu ?

Minaba : Je suis un grand admirateur de Star Wars - je l'admets. Mais, si nous disons que Star Wars est notre influence et que nous créons notre jeu, vous ne vous terminerez pas avec un Final Fantasy et vous ne terminerez non plus avec Final Fantasy XII. Je dirai juste que je suis un admirateur. Je ne dirais pas que c'était nécessairement une influence.

Kamikokuryou : Aujourd'hui, les demandes des utilisateurs et leurs espérances sur nos jeux sont très hautes. Il est vrai que nous avons toujours fait des choses comme, par exemple, aller en Turquie quand nous travaillons sur ce projet. La raison pour laquelle nous y sommes allés est que nous pouvions voir ce qui est vraiment là-bas. Mais si nous l'avions juste pris et avions fait le jeu nous n'aurions pas été capables de satisfaire tout le monde. Ainsi, nous tenons toujours pour vérité que la création de quelque chose est original et un monde de fantaisie avec des références existe. Nous essayons de prendre quelque chose de ce qui existe et créer notre propre travail original.



IGN : Y a-t-il d'autres influences à part la Turquie ?

Kamikokuryou : Mis à part la Turquie, Matsuno a mentionné hier la région Méditerranéenne en entier. À l'extérieur de cela, peut-être un peu l'Inde. Aussi des parties de New York, en réalité les secteurs d'art déco et les régions de New York. Vous verrez, avec bon espoir le plus tôt possible, que partout dans le jeu, nous essayons de maximiser la variation de chaque emplacement du jeu. Nous essayons de maximiser ce que vous voyez dans chacune des régions et créer un sentiment de variété.

Je pense que dans FFX il y avait un monde très fort et un monde très compacte. Mais dans FFXII vous verrez plus d'une variété d'influences que j'ai eues dans la création de certains des secteurs.

IGN : Considérant l'héritage de Matsuno, y aura-t-il un style "stratégie" dans le gameplay hormis l'aspect RPG ?

Minaba [rires] : Je vous laisserai supposer. Il est trop tôt pout le dire.

C'est évidemment trop tôt aussi pour commenter le gameplay - si il y a des éléments de stratégie de guerre dans le gameplay, par exemple. FFXII est une place où beaucoup de races, croyances et de pays se rencontrent. Il y a donc des batailles et des guerres. En termes de gameplay, cependant il doit trop tôt pour dire qui que ce soit.

IGN : FFXI est un jeu exclusivement online, différent des autres titres dans la série. Y aura-t-il un composant online pour FFXII ?

Minaba : FXII sera un jeu autonome. Matsuno a été impliqué dans Play Online avant et a mentionné qu'il voudrait avoir un projet Online, mais dans ce jeu il n'y aura aucun élément Online.

IGN : FFX avait beaucoup d'influence japonaise. FFXII a des tas d'influences occidentales. Gardez-vous l'auditoire occidental à l'esprit quand vous concevez le jeu ? Pensez-vous que des spectateurs occidentaux recevront le jeu différemment de ce qui ils ont reçu FFX et FFX-2 grâce au style artistique ?

Minaba : Je pense que chacun pourrait avoir un avis différent.

Kamikokuryou : L'auditoire américaine/occidentale n'était pas dans mon esprit quand j'ai commencé à concevoir.

Personne de Square : Ce n'est pas une assez bonne réponse...

[Tout le monde rit]

Kamikokuryou : En concevant, je regarde et me réfère à des tonnes de matériaux, références et dessins - tout ce que je peux absorber. Ce que je sens qui va être bon et va mettre au point le jeu est différent pour chaque projet sur lequel j'ai travaillé. Si j'estime qu'il va avoir raison, il me parait naturel que je dois aller dans ce sens.

Avec FFX, j'ai travaillé sur la conception de fond, ainsi il peut y avoir un chevauchement avec mon désir personnel de faire de FFXII quelque chose de différent par rapport à mon travail précédent.

En plus des pays ou des régions mentionnés plus tôt, j'ai beaucoup d'autres idées. Par exemple, cette bouteille qui est sur le bureau. Je la regarderai fixement pendant une longue période et des idées passeraient dans ma tête. Je regarderai de l'eau dans un lavabo et il peut y avoir une idée de dirigeable ou une idée pour un bâtiment. Une méthode de conception est de regarder les matériaux de référence, les pays visités - c'est-à-dire regarder les choses qui existent. Mais juste le mettre dans l'écriture ou le dessin de mes propres mains n'est pas évidemment original - ce n'est pas mon idée. De temps en temps, en faisant quelque chose de complètement différent, j'inventai une idée pour une construction ou une structure.

Minaba : Il n'y avait rien en particulier dans mon esprit pour l'auditoire étranger. Le jeu est construit pour les spectateurs tant japonais que étrangers. Cependant, je pense personnellement que quelque chose de la culture arabe fait référence aux matérieaux, ou même à la musique, c'est une chose populaire dans les points chauds européens. J'ai voulu le révéler et montrer aux gens qu'il y a ce monde que vous n'auriez jamais pu voir ou sentir. J'ai parlé à Matsuno et il a reconnu que c'est quelque chose qui n'a pas nécessairement été "non découvert", c'est quelque chose que l'on doit montrer d'une manière ou d'une autre. Il y a beaucoup d'influence de ce secteur dans ce jeu.

Yoshida : Je pense que beaucoup de membres de notre équipe sont les admirateurs énormes de jeux non-japonais. Ce que vous voyez dans Vagrant Story est un produit qui résulte d'autant d'influences non-japonaises que possible dans un jeu. Nous n'avons pas voulu prendre la même stratégie avec FFXII. J'espère qu'avec FFXII vous ne verrez pas notre travail si durement pour le mettre dans des éléments étrangers. J'espère que vous verrez quelque chose qui était deux ou trois détails de Vagrant Story inspirés selon des concepts étrangers.

Je suis curieux de savoir ce que vous avez vu hier. Est-ce que c'est naturel pour vous ? Vous semble-t-il que nous forcions quelque chose ?

[L'expert de Final Fantasy, qui restera anonyme, commenta que le jeu regarde plus de japonais que les jeux précédents de Matsuno]

Square Rep : C'est ce que nous avons voulu.

IGN : Les parties du trailer ont montré des batailles sombres. Y a-t-il des ères historiques ou des périodes de guerre qui ont influencé la conception ?

Minaba : Probablement l'Empire romain - peut-être un peu avant. Beaucoup de notre personnel a été influencé dans ce secteur.

IGN : Est-ce qu'il est juste de dire que la guerre est un thème en vue dans ce jeu ?

Minaba : L'axe du jeu - oui, c'est la guerre. Il y a évidemment une histoire, mais l'axe c'est la guerre.

IGN : Pouvez vous faire des remarques un peu sur le personnage du Juge présent sur le grand logo ?

Minaba : J'ai pensé que le logo était grand aussi.



Square Rep (aux membres de la Presse) : Cela peut être dur pour vous d'employer le logo comme une image dans votre publication.

Expert de FF : Il peut être dur de l'adapter sur la boîte.

Minaba : Il ne sera pas probablement pas sur la jaquette. Cependant, en faisant le logo plus grand nous pouvons obtenir plus d'exposition dans des magazines de jeu.

[Rire]

Minaba : Le juge joue un rôle clef dans le jeu.

IGN : A-t-il un nom ?

Minaba : Oui.

IGN : Y a-t-il plus d'un juge, ou y en a-t-il juste un ?

Minaba : Pas un. Mais nous ne pouvons pas dire plus que cela.

IGN : Est-ce que les Juges sont les forces derrière l'Empire, ou sont ils les domestiques de l'Empire ?

Minaba : Il est appelé le juge, donc...

IGN : Combien de gens seront présents dans la partie ? Y aura-t-il un système standard à trois ?

Minaba : Comme vous pouvez le voir de certains des actifs hier, il y a trois membres dans la partie. Vous pouvez laisser aller votre imagination sur ce point. Nous révélerons plus de renseignements sur FFXII avant la fin de l'année au Japon.

IGN : Qu'y a-t-il à propos des caractères d'appui qui peuvent être commutés dans la bataille ? Combien de ceux-ci pouvons-nous nous contrôler ?

Minaba : A suivre...

IGN : Comment Vaan peut être comparé aux protagonistes de Final Fantasy précédents ?

Minaba : Bien, la personne qui crée les personnages est différente - c'est une différence. Je ne pense pas qu'il puisse être comparé à n'importe quel des personnages de FF.

IGN : Pouvez-vous voir les trois personnages sur la carte du monde en même temps ?

Minaba : Oui, c'est possible.



IGN : Quels jeux vous ont impressionnés dans cette génération en termes de direction artistique ?

Minaba : c'est un vieux jeu japonais - vous ne pouvez pas le connaître. Genpei Toumaden Kannoni (Namco, jeu sur PC des années 80, aussi connu sous le nom de Samuraï Ghost).

Yoshida : Metal Gear Solid 2. J'attends vraiment avec impatience le troisième.

Kamikokuryou : La série des Front Mission- bien que c'est notre propre jeu.

IGN : Nous avons remarqué que Hironobu Sakaguchi était à la présentation hier. M. Sakaguchi aura-t-il plus d'influence sur ce FF ou d'autres FF, ou sa présence était juste du au respect de M. Matsuno pour lui ?

Minaba : Nous ne pouvons pas avoir de communication avec M. Sakaguchi, mais M. Matsuno, comme directeur du jeu, a du respect pour lui puisqu'il est le père de la série. En changeant la direction de la série, M. Matsuno discutera probablement de la publication avec M. Sakaguchi.

IGN : (De l'Expert de Final Fantasy qui restera toujours anonyme) : Si vous regardez étroitement une des brochures d'hier, la brochure qui a les dates de sortie de tous les jeux de Final Fantasy écrits, vous pouvez voir les dates de sortie pour Final Fantasy Tactics et Final Fantasy Tactics Advance cachée à l'arrière-plan dans une nuance légère de gris.

[Pause dramatique]

Cela signifie-t-il que l'équipe estime qu'ils mélangent la vue de monde de FF Tactics avec la vue du monde des FF principaux ?

Minaba : Quoi ! ? Oh wow, n'est pas cela!

En réalité, comme vous vous accrochez à la brochure, les nombres deviennent de plus en plus sombres.

[Rire]

IGN : Y aura-t-il une romance dans ce jeu ?

Minaba : Évidemment, il y a un héros et une héroïne, ainsi il doit y avoir un rapport. Cependant, le rapport ne peut pas être aussi évident ou sérieux en termes d'amour que dans des jeux précédents.

IGN : Donc il peuvent "être juste des amis."

[Rires du staff]

Yoshida : Cela ne peut pas être seulement de l'amour entre les deux - cela peut être un autre amour.



Voilà. L'interview est terminée et Final Fantasy XII semble toujours aussi énigmatique. On en aura tout de même appris un peu plus sur le jeu et j'espère que vous en aurez appris un peu plus vous aussi ^_^


Foenix

 
 
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