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Le Jeu de Rôle

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Le Jeu de Rôle Le système storyteller

Le mois de février bat son plein, et la tourmente de froid qui anime nos contrées motive votre serviteur à vous présenter aujourd'hui un système familier des gentlemens aux dents longues, incarnations de dieux, magiciens et autres lycanthropes. Je veux parler ici bien entendu du grand, du génialissime système du Storyteller (Conteur), utilisé par l'éditeur White Wolf.

Ce système se démarque des autres précédement présentés par une utilisation exclusive de d10. Oui, vous avez bien lu, la réussite ou l'échec toutes les actions sans exceptions se déterminent en lançant une brouette de d10.


Commençons par la base, à savoir les caractéristiques. Elles sont ici plus nombreuses que dans D20 ou Chaosium, puisqu'on en dénombre pas moins de 9, classées en 3 familles.
La famille du Physique inclut la Force, qui déterminera entre autres les dégats que vous infligerez, la Dextérité, aussi bien utilisée pour les actions requérant de l'équilibre que pour déterminer votre adresse à toucher votre adversaire, et enfin la Vigueur, qui comme son nom l'indique influe sur la résistance physique de votre PJ.
Viennent ensuite le Charisme, utilisé pour tout ce qui requiert un minimum de tchatche, la Manipulation, ou votre capacité à conduire une autre personne à faire selon votre bon vouloir, et l'Apparence, qui fait de votre PJ un laideron infâme ou au contraire une beauté fulgurante. Ces caractéristiques sont regroupées sous la famille du Social.
La famille du Mental regroupe enfin la Perception, votre capacité à réagir donc à l'environnement et à vous rendre compte des réactions pas forcément évidentes de votre entourage, l'Intelligence, qui détermine ni plus ni moins que votre QI, et est donc très proche de l'acception donnée dans le système D20, et l'Astuce, capacité à utiliser rapidement ses capacités mentales.
Chaque caractéristique se voit assignée un certain nombre de points (en général de 1 à 5).
On est donc loin de l'aléatoire des caractéristiques de D20 et de Chaosium, puisque tous les personnages, bien que différents dans leur concept, partent sur une base commune et sont donc en principe de puissance équivalente.
Viennent ensuite les compétences, et les connaissances, qui sont en général (si l'on excepte le jeu Exaltés) regroupées également sous les trois familles des caractéristiques, et suivent une évolution similaire. On distingue les compétences, qui requièrent un apprentissage pratique, des connaissances, qui demandent un apprentissage théorique.

Le système Storyteller se distingue des autres par son interactivité totale entre les caractéristiques et les compétences. Si l'on désire traverser la Tamise à la nage par exemple, le MJ décide de la compétence à utiliser (ici bien sur la natation) et y associe une caractéristique (par exemple la force s'il y a beaucoup de courant, ou l'endurance si la trajet est long). Chaque point dans la compétence et dans la caractéritique ajoute 1d10.

L'un des grands intérêt de ce système est sa très grande flexibilité. Bien que difficilement améliorable sans le déséquilibrer totalement, il permet tout de même au MJ d'adapter ses demandes en fonction de la situation.
Exemple : pour un jet de Baratin face à un marchand, le MJ demandera sans doute un jet de Baratin + Manipulation,. Si en revanche le jet est effectué pour séduire une demoiselle, on préfèrera sans doute faire un jet de Baratin + Apparence. Vous suivez ?


Il n'existe pas dans ce système de réussite critique à proprement parler. Un 1 sur le dé est le pire score possible et annule en général une réussite, un 0 équivaut à un 10 et compte comme une double réussite ou donne lieu à un lancer supplémentaire, selon les jeux. On considère en général que pour qu'une action soit réussie, il faut cumuler un certain nombre de succès, dont le seuil de difficulté (7 ou plus par exemple sur un d10) est fixé par le MJ en fonction de la difficulté, sur l'ensemble des dés tirés. Cela offre donc une très grande liberté d'adaptation, laissant le MJ déterminer "au feeling" les paramètres exigés par la situation.
Exemple : Reprenons notre exemple de séduction précédement cité. Si la demoiselle à séduire est une vieille rombière n'aspirant qu'à se trouver un coup à tirer, le seuil sera relativement faible (mettons 5 ou plus). En revanche si vous vous mettez en tête de séduire la belle du village, le seuil sera sans doute plus élevé (8 ou plus par exemple). C'est plus clair ?
Le MJ peut également décider d'octroyer ou au contraire d'enlever des dés du jet, en fonction des conditions d'exécution. Si vous venez de vous vautrer devant la belle, le MJ peut décider de vous enlever un dé. Si en revanche vous arrivez sur un grand cheval blanc pour l'impressionner, il est possible qu'il vous rajoute un dé.
Cette dualité permet par conséquent de gérer de manière bien plus flexible toutes les situations rencontrées.
Sachant qu'on jette en moyenne entre 3 et 10 d10 d'un coup, ce score est tout sauf infaisable.
Les fumbles existent par contre bel et bien, et interviennent à chaque fois qu'un jet rate (aucune réussite) et compte dans ses rangs au moins un 1.

Qu'est-ce qui fait la grande popularité de ce système ? Il faut bien se rendre à l'évidence. Les jeux Storyteller ne sont pas faits pour les débutants. Les univers mis en scène sont en règle générale très complexes (si vous êtes profanes, je vous vois difficilement correctement incarner un vampire aussi tourmenté et désespéré que Louis dans "Entretien avec un Vampire" D'Ann Rice), et si le système de jeu est fabuleux à utiliser, sa complexité n'est pas à la portée du premier venu. Il est néanmoins très prisé en général de tout rôliste un tant soit peu confirmé qui souhaite pousser un peu plus loin son expérience de roleplay.
Notons également que c'est sans doute le seul système dont les jeux sont plus difficiles à vivre pour les joueurs que pour le maitre du jeu. C'est ce qui fait sans doute la grande immersivité de ce système.

Que dire pour conclure ? Ce système est merveilleux, complet, complexe et simple à la fois, et demande en général une grande complicité entre les joueurs et le MJ. Sans doute à mon sens le meilleur des systèmes existants.