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Warcraft III

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Dossier warcraft3 sorts

Warcraft III Les sorts

Voilà l'autre détail du jeu, qui donne cet aspect RPG à Warcraft 3. Les sorts, utilisables uniquement par les Héros, amènent souvent de beaux effets, et sont surtout efficaces. Mais ces sorts coûtent souvent beaucoup de Mana...

Au total, quatres sorts sont disponibles pour chaques Héros. Dans ces quatres là se trouvent des sorts éphemeriques, c'est-à-dire qui font un effet immédiat ou pendant un laps de temps donné (enlever 200 HP à l'unitée séléctionnée, par exemple...), et se trouvent également des sorts qui restent tout le temps (comme ajouter +2 à votre défense...). Dès le début, vous pouvez choisir un sort entre trois pour votre Héros.


Les 3 sorts disponibles au début (ici, chez les Elfes)

Comme vous le constatez, il y a un petit '1' à côté du sort. Celui-çi indique le niveau du sort. Ces derniers ne peuvent être augmentés qu'avec le niveau de votre Héros. Quand votre Héros augmente de niveau, vous avez la possibilité de choisir soit un nouveau sort, soit d'augmenter le niveau d'un sort déjà choisi, et ainsi augmenter sa puissance et ses effets.


Un sort particulièrement efficace

Il y a dans les quatres sorts, un sort dit "ultime". Ce dernier ne peut cependant être obtenu qu'une fois votre Héros arrivé au niveau 6, ce qui implique beaucoup de combats. Mais ce sort est d'une puissance généralement grande.


Un Inferno (sort ultime) particulièrement puissant

Voilà maintenant le détail des sorts de tous les Héros (les * signifient que c'est le sort ultime) :

.:: Humains ::.


Archimage

Blizzard: Chute de bloc de glace dans une zone limitée et pour un temps donné.

Brillance Aura: Aura autour de l'Archimage accélèrant la régénération du mana des alliées se situant à proximité.

Elemental d'eau: Invoquation d'une unité constituée d'eau et combattant à ses côtés durant un temps limité.

*Teleportation de Masse*: L'archimage se téléporte avec ses troupes dans une zone où se trouve au moins une unité alliée au sol.



Paladin

Bouclier Divin: Le Paladin devient invincible pendant une durée déterminée.

Devotion: Une Aura autour du Paladin augmentant l'armure des unités alliées se situant à proximité.

Lumière sacrée: Le Paladin peut soigner les unités alliées ou endommager une unité Mort-Vivante.

*Résurrection*: Sort ramènant à la vie 6 unités tombées au combat.



Roi de la Montagne

Marteau Hurlant: Le Nain assome et cause des dommages à une cible en lui envoyant son marteau.

Choc Sismique: Le nain frappe le sol avec son marteau, ce qui inflige des dégats et assome les ennemis à proximité.

Bash: Aura autour du Nain lui donnant plus de chance de frapper encore plus fort et d'assomer son ennemi.

*Avatar*: Le Nain se transforme en géant de pierre pour deux minutes, avec immunité contre la magie et de nombreux bonus physique.


.:: Orcs ::.


Chef Tauren

Vague de Choc: Le Chef Tauren frappe le sol avec sa hache, infligeant jusqu'à 175 points de degats à toutes les unités sur une ligne.

Aura d'Endurance: Aura autour du Chef Tauren accélèrant le mouvement des unités alliées à proximité, et leur donnant un bonus de degâts.

Marche de Guerre: En frappant du sabot, le Tauren assome et endommage toutes les unités ennemies proches.

*Réincarnation*: Permet au Chef Tauren de se réssuciter automatiquement s'il meurt au combat, et s'il dispose de suffisamment de Mana.



Maître-Lame

Ombre du Vent: Rend le Maître-Lame invisible et plus rapide pendant 60 secondes maximum.

Coup Critique: Donne plus de chance de délivrer un coup critique.

Image Mirroir: Le Maitre-Lame crée une copie inoffensive de lui meme, détournant l'attention des unités ennemis pendant 60 secondes.

*Tourbillon de Lame*: Le Maître-Lame se transforme en un tourbillon de lame, intouchable par des attaques normales et infligeant 110 degâts par seconde pendant 7 secondes.



Prophète

Vision Lointaine: Permet de réveler n'importe quelle partie de la carte pendant 30 secondes. La taille de la zone révelée et le coût en mana varient en fonction du niveau.

Esprit Feral: Invoque des loups pour combattre à vos côté. Plus le niveau du sort est élevé, plus les Loups sont forts.

Chaîne d'Eclair: Lance une chaîne d'éclair ricochant sur les unités ennemies en leur infligeant des degâts. Le nombre de réfraction augmente avec les niveaux.

*Tremblement de Terre*: Provoque une puissante secousse touchant tous les batiments dans la zone d'effet du sort qui dure 25 secondes avec 50 degats par secondes. Les unités sont ralenties de 75%.


.:: Elfes de la Nuit ::.


Chasseur de Démons

Immolation: Un Aura de feu entoure le Chasseur de Démons, brûlant les unités ennemis aux alentours. Sort ultra-efficace en mélée. Consomme le mana du Chasseur de Démon progressivement.

Brûlure de Mana: Brûle une partie du Mana d'une unité ciblée, lui infligeant autant de dégats que de mana dissipé.

Esquive: Donne un pourcentage de chance au Chasseur de Demons d'éviter des attaques.

*Metamorphose*: Le Chasseur de Demon se transforme en démon, devient plus puissant, plus résistant, et attaque à distance. 500 HP supplémentaires et 3 HP récupérés par secondes pendant 2 minutes.



Gardien du Bosquet


Sarments: Des racines sortent du sol et immobilisent une unité en lui infligeant des degâts.

Force de la Nature: Transforme des arbres en Treants, capables de se battre pendant 75 secondes. Le nombre de Treants augmente en fonction du niveau.

Aura d'Epines: Aura qui protège les unités alliées, en infligeant des degats à l'ennemi automatiquement lorsqu'il se rapproche.

*Tranquilité*: Une pluie régénératrice qui redonne des HP aux unités alliés: 20 HP par secondes pendant 30 secondes.



Prêtresse de la Lune

Reconnaissance: La Prêtresse peut envoyer un hibou afin découvrir la carte pour une durée limitée.

Tir de Vérité: Aura donnant un bonus de dommages aux unités alliées tirant à distance.

Flêches Brulantes: Augmente les dégats infligé en pompant le Mana.

*Pluie d'Etoiles*: La Pluie d'étoiles inflige 75 de degâts par comètes à tous les ennemis se trouvant dans la zone d'effet.


.:: Morts-vivants ::.


Chevalier de la Mort

Anneau Mortel: Inflige des points de degats à une unité ennemie ou des points de récuperation à une unité Mort-vivante.

Aura Impie: Aura autour du Chevalier de la Mort accélèrant le mouvement des unités alliés à proximité et leur donnant un bonus de degâts.

Pacte de la Mort: Sacrifie une unité alliée pour donner une partie des points de vie de cette derniere au Chevalier de la Mort.

*Rappel à la vie*: Ramène 6 unités mortes au combat à la vie, pour une durée determinée.



Liche

Nova de Froid: Endommage et ralentit l'unité ciblée, ainsi que les unités proches.

Armure Glacée: Les unités de mélée attaquant l'unité ensorcellée perdent en vitesse, en puissance et subissent des degâts.

Rituel Sombre: Sacrifie une unité alliée et convertit ses points de vie en mana pour Liche.

*Putréfaction*: Crée un nuage nocif qui fait perdre des points de vie à tout, meme les arbres, se trouvant dans la zone d'effet.



Seigneur de l'Effroi

Essaim Pourri: Un essaim endommagant les ennemis se situant dans sa trajectoire.

Sommeil: Endort une unité, qui ne se reveillera que lorsqu'elle sera agressée ou d'elle même au bout d'un certain temps.

Aura Vampirique: Aura autour du Seigneur de l'Effroi donnant la capacité aux unités alliés à proximité de gagner des points de vie en frappant leurs ennemis.

*Inferno*: Invoque une créature immunisée contre la magie pour 180 secondes. Lors de son invocation elle inflige 50 points de dommages et étourdit pendant 4 secondes les unités ennemis dans la zone d'invocation.


Voilà pour les magies détaillés de tous les Héros... Reste plus pour vous qu'à aller essayer :) Sinon, dans les sorts ultimes, je vous conseille l'Inferno, la Pluie d'Etoiles, l'Avatar et le Tourbillon de Lames, histoire d'être équitable dans les races.