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Baten Kaitos : Les ailes éternelles et l'océan perdu


Titre: Baten Kaitos : Les ailes éternelles et l'océan perdu
Plate-forme: Gamecube
Genre: RPG
Developpeur: Monolith Software
Editeur: Namco

Sortie JAP: 05/12/2003
Sortie US: 15/11/2004
Sortie Europe: 01/04/2005

Ecrit le 05-08-2005 par Paindepice


Imaginez-vous un monde où régneraient en maître des anges, plus proche des oiseaux que des hommes, et vivant dans le ciel comme dans l'iconographie religieuse... Fermez les yeux et laissez-vous envoûter par ces visions oniriques, dont la simple beauté pourrait émouvoir le plus froid des êtres sur terre. Un véritable paradis en somme, servi par les accords merveilleux d'un compositeur en état de grâce. Ce monde existe ou plutôt vit dans mon cœur et celui de nombres de joueurs s'étant un jour retrouvé dans "le ventre du monstre" (traduction de Baten Kaitos)...
La bible dit qu'il fallut 6 jours à Dieu pour créer le monde. Il en fallut certainement plus que ça aux artisans de Monolith software pour faire naître Baten Kaitos. Le studio à l'origine de Xenosaga n'en était donc pas à son coup d'essai lorsqu'il se lança le défi de développer un Rpg sur Gamecube. Ainsi s'écrit la genèse d'un mythe en devenir dont nous, joueurs d'une triste époque videoludique, sommes les principaux témoins. Il n'appartient aujourd'hui qu'à nous de rendre grâce au talent d'une poignée d'homme, dont le génie s'est exprimé dans toute la grâce de ce jeu.





Commençons par situer le soft. Baten Kaitos prend place dans un monde composé de cinq continents volants, envoyés dans les airs après qu'une terrible guerre a éclaté. Le joueur est dès le début considéré non pas comme un être matériel mais comme un ange gardien, conscience en quelque sorte du personnage principal de cette histoire pleine de surprises, personnage principal connu sous le nom de Kalas. Comprenez par-là qu'au lieu d'être directement impliqué dans la quête souveraine du jeu, le joueur sera plutôt spectateur du triste théâtre se jouant, tout en gardant constamment à l'esprit que son rôle majeur est de veiller sur Kalas sans interférer dans ses choix personnels et sans, non plus, interférer dans sa personnalité et sa perception du monde environnant. Une très belle façon de la part de Masato Kato, scénariste de Baten Kaitos, de narrer son histoire sans accumuler les invraisemblances liées à notre personnalité propre. Ainsi lors de son périple, le jeune Kalas va faire la rencontre de différents personnages possédant chacun un vécu bien ancré, et dont la tourmente rejaillit en ces temps obscurs alors que leur seul atout majeur face à leur destin sera l'unité qu'ils formeront tous ensemble... Le scénario de ce jeu s'avère excellent et même si le premier disque est très linéaire dans sa construction narrative et son évolution, le second disque est un vrai bijou... Ici il n'est pas question d'originalité démesurée sur le thème abordé, mais l'approche formelle du traitement scénaristique est définitivement intéressante. La narration est très bien maîtrisée et l'émotion qui rejaillit de cette histoire m'a arraché des larmes. Nul doute que vous aurez l'occasion de vous en apercevoir.





L'univers de Baten Kaitos fait la part belle à l'onirisme. Les choix esthétiques qui ont été fait renforce le sentiment d'arpenter un monde qui se rapproche des cieux, des étoiles, d'un paradis où chacun d'entre nous souhaiterai vivre un jour. La part de rêves que nous allouons à une hypothétique vie après la mort se retrouve forcément dans les univers sauvages mais paisibles de Baten Kaitos. L'inspiration esthétique vient directement de Chrono Cross, Yasuyuki Honne oblige, grand Art Designer s'il en est. Une complète réussite. Néanmoins il ne faut pas occulter le fait que les environnements sont excessivement petits et que l'exploration intégrale d'un lieu ne dépasse jamais les 20 minutes. C'est un peu dommage puisque chaque tableau qui se dévoile devant nous transpire la poésie et la magie, si bien que l'on voudrait toujours en découvrir plus. Dommage. Néanmoins, esthétiquement c'est une totale réussite...
Voilà pour ce qui est de l'introduction à l'univers de Baten Kaitos.






Attaquons maintenant le point le plus obscur du jeu pour qui ne s'y est jamais essayé. Le système de combat.
Baten Kaitos aborde comme thème principal celui de l'essence des choses, leur âme en quelque sorte, et pose la base que tout objet possède en soi une essence de Magnus, les Magnus étant des cartes. Ainsi s'explique le fait que chaque objet, quel qu'il soit, se trouve enfermé dans une carte. Cela va d'une arme à de la nourriture en passant par des éléments divers tel que des équipements ou autres essences élémentaires comme du feu par exemple. L'univers est ainsi articulé autour de cartes que l'on utilise tout à fait couramment.
Avant d'aborder le déroulement des combats, il convient de faire un léger topo sur l'organisation de l'inventaire de cartes de son équipe que l'on nommera "Deck". Chaque Magnus trouvé sera placé dans un inventaire commun à tous les personnages du jeu, et chaque personnage aura la faculté d'utiliser des Magnus qui leur sont propre (notamment les armes et objets de défense) . L'essentiel sera ici de répartir au mieux ses cartes dans son groupe afin de créer une certaine homogénéité dans les attaques et les défenses (Cela parait sûrement très obscur comme explication mais après tout vous n'avez qu'à acheter le jeu...) . Chaque personnage possède un Deck personnel dans lequel seront placées les cartes que le joueur lui aura donné et c'est dans ce Deck personnel que le jeu tirera aléatoirement des cartes lors des combats que je résume sans plus tarder.





Les combats donc, se déroule avec les Magnus (cartes) qui permettront au joueur d'attaquer, de se défendre ou d'altérer son état en fonction de la nature de la carte. Ainsi, les affrontements se décomposent en deux tours distincts. Le premier généralement est le tour d'attaque. Durant cette phase le joueur choisi une ou plusieurs cartes parmi celles qu'il aura placé dans le deck personnel du personnage qui attaque. Les cartes dont le joueur dispose sur son tour d'attaque sont tirées aléatoirement dans le deck personnel et leur nombre varie en fonction de la classe du personnage (que je détaillerai par la suite) . Mais l'essentiel ne se résume pas à sortir une seule petite attaque. Il faut, dans la mesure du possible, constituer des paires ou des suites de cartes en se référant au numéro(s) inscrit sur chacune d'elle. Ainsi les combos exécutés seront beaucoup plus puissants... Une première approche qui laisse augurer du caractère très stratégique des affrontements. En effet, un autre facteur rentre en ligne de compte, à savoir la nature élémentaire de chaque attaque. Il existe en fait 6 types d'éléments dont chacun a son inverse. L'air qui s'oppose au temps, le feu qui s'oppose à l'eau, les ténèbres qui s'opposent à la lumière et vice versa. Utiliser deux attaques ou deux défenses de type contraire les annulent, ce qui fait qu'il sera, au cours de l'aventure, de bon ton de ne pas se servir des cartes n'importe comment au risque de ne pas parvenir à se débarrasser des ennemis les plus coriaces. Dans un soucis de progression bien sûr, mais après vous faites ce que vous voulez...

Après le tour d'attaque donc, vient le tour de défense. Les adversaires utilisent à leur tour des Magnus qu'il faudra contrer au moyen de ses Magnus de défense préalablement placés dans le deck. Mais attention, chaque personnage n'utilise qu'un seul et même deck, ce qui implique qu'il peut arriver que l'on se retrouve avec des cartes que l'on aurait pas souhaité, ou pire, que l'on ne peut pas utiliser. D'où la nécessité de constituer correctement son inventaire sous peine de se retrouver impuissant en tour d'attaque ou incapable de se défendre en tour de défense. De même, il est important d'utiliser, dans la mesure du possible des cartes, d'élément inverse à celle joué par l'adversaire en tour de défense. Ou en tour d'attaque, il est essentiel d'utiliser une carte de type contraire à l'élément de l'ennemi, ce qui permettra d'accentuer sa force de défense ou d'attaque. Exemple : Si j'affronte un adversaire de type eau, j'utilise une attaque de type feu... Logique en somme.
Voilà pour l'essentiel des combats.






Pour ce qui est du changement de classe que j'ai mentionné plus haut, Baten Kaitos se démarque également de la concurrence. En fait, les changements de niveaux d'expérience et de classe des personnages s'effectuent de façon très singulière et pose une approche très différente des RPGs habituels. Ici il n'est pas question de booster ses personnages directement en pleine zone de combat, il faut (comme expliqué dans le jeu) prendre du recul par rapport à l'action et cela se traduit par un aller retour dans un temple où l'expérience engrangée se transformera en niveau supplémentaire. Mais si le joueur ne prend pas la peine de se rendre au temple, il pourra très bien finir le jeu au niveau 1 d'expérience... En fait non, il ne pourra pas.
Pour ce qui est de la classe des personnages, il n'y a aucun point commun avec les jobs de Final Fantasy ou les classes à proprement parler d'un Baldur's Gate PC. Ici la classe détermine le nombre de cartes que l'on peu placer dans son Deck et dont l'on pourra disposer en plein combat. Les changements de classe se réalisent à la seule condition de trouver un objet adéquat pour un personnage définit.





Il est temps à présent d'aborder des points plus concrets du jeu, dont la partition musicale dirigé par le maître Motoi Sakuraba.
Je dois avouer être un fervent admirateur de Nobuo Uematsu, maître compositeur de Square Enix et plus particulièrement de son oeuvre majeure à mon sens : Final Fantasy VI. J'articulerai donc mon sentiment vis à vis des compositions de Baten Kaitos autours de mon amour pour l’œuvre musicale qu'est Final Fantasy VI...
Les musiques du jeu de namco sont splendides et certaines compositions du jeu frisent même le grandiose tant elles distillent des émotions extrêmes. A l’instar de mon titre référence chez Square Soft, Baten Kaitos fait de ses compositions de vrais textes sur partitions qui évoquent par la simple utilisation d’accords ou d’instruments le reflet de sentiments propres au jeu. Je m'explique. Les compositions de Final Fantasy VI tenaient du vrai génie du fait qu'elles servaient de "seconde voix" aux personnages. De Locke à Setzer en passant par Gau et Terra (grandiose), tous possédaient un thème propre qui se déclinait en fonction des sentiments qu'ils avaient. Ce coup de génie se retrouve dans Baten Kaitos, avec certaines compositions qui m’ont donné des frissons de folie (Voyage Etoilé par exemple) . L´OST est en ce sens l´une des plus belle qu´il m´ait été donné d´écouter depuis celle de Final Fantasy VI. La musique tient une part importante dans la retranscription de l’invisible et c’est alors ce que l’on peut appeler une composition narrative… Un thème comme Kings of the nine heavens est un tourbillon narratif qui décrit à l´aide du choix des instruments et du rythme presque martial qui s’en dégage la bataille qui oppose le bien et le mal. C´est l´exemple le plus concret et le plus simple à décrypter pour tout le monde.
Les trompettes et les violons harmonieux pour les héros, les chœurs, les cors et les violons saccadés pour Malpercio.
C´est un thème magnifique et je crois bien que c´est à mon sens la meilleure musique rythmant un combat contre un boss qui soit. Néanmoins, le jeu peut parfois pêcher sur son inégalité musicale entre coups de génie et simple bonnes mélodies. Mais si ce n’est que ça…

Aussi il ne faut pas non plus éclipser le large apport des musiques à la réalisation scénaristique, et à la vu de ce qui suite c’est le moins que l’on ait pu attendre… En effet, la réalisation des différentes scènes de dialogue dans Baten Kaitos se limite à l'essentiel avec un large côté très "old school", ce que certains lui reprocheront malheureusement. Il ne faut pas cacher que Baten Kaitos ne joue pas dans la même cours que ses principaux rivaux. Il ne possède aucune cinématique en image de synthèse si ce n'est celle du début, il n'y a pas de travelling ni de plans pompeux lors de chaque dialogue car l'essentiel n'est pas dans toutes ces futilité de mise en scène. Ici l'essentiel est le dialogue et seul le visage des personnages important s'affichera dans la fenêtre de dialogue un peu comme dans un Suikoden 2 en somme. Cette austérité en gênera certains mais réjouira ceux qui n'adhéraient pas forcément aux "théâtres de marionnettes".





Passons maintenant rapidement sur les décors merveilleux au sujet desquelles j'ai déjà fait quelques louanges et qui s'apparentent plus à des tableaux qu'à des décors de type plus classiques. En fait, pour rester dans le trip de la vieille école, les personnages sont en 3d et les décors en 2d, ce qui permet une plus grande recherche artistique dans leur conception d'autant plus que l'intégration des personnages et relativement réussie. Ce n'est cela dit pas toujours le cas, mais en général le jeu s'en sort plutôt très très bien sur ce point. Quoi qu'il en soit, si l'on peut trouver beaucoup à redire à la modélisation des personnages, il sera beaucoup plus difficile d'attaquer le travail artistique consenti sur les décors... Malgré tout, certaines personnes trouveront les choix artistiques douteux car baroques. En effet, leur extravagance n'égale que leur beauté. La prolifération de détails somptueusement dessinés atteste d'une réelle recherche artistique. En fait, chaque décor, chaque plan se révèlent être un véritable tableau de peinture. En un mot, si l'art divise, il en ira de même pour ce Baten Kaitos à la beauté parfois controversée.
Une chose est sûre, le dépaysement est constant et l'on a jamais le sentiment de parcourir le même décor. De même que chaque île possède une architecture et des paysages qui lui sont propres, ce qui accentue encore plus l'onirisme du jeu (définitivement le mot d'ordre de ce soft) .





Attaquons maintenant la durée de vie du soft pour en finir...
Le jeu peut s'avérer long dès lors que l'on prend la peine de s'y plonger à 100%. Une bonne soixantaine d'heure est requise pour finir sa trame principale alors qu'une vingtaine d'heures supplémentaires peuvent être nécessaire pour réaliser les quêtes annexes. Néanmoins, si l'on traverse le jeu d'une traite sans s'intéresser aux grands à côté du jeu il ne faudra pas s'étonner de ne mettre qu'une quarantaine d'heure pour en voir la fin. Mais bon, c'est tout à fait acceptable aussi...





Il est alors temps de se pencher sur un verdict définitif rendant à Baten Kaitos tous les hommages qui lui sont dû. Ce jeu est définitivement un voyage offert au joueur. Celui vers une époque videoludique révolu, dont la seule subsistance réside dans l'esprit meurtri des joueurs de l'âge d'or, condamné à se rabattre sur des jeux insipides dont la substance n'atteint même pas la qualité des softs les plus médiocres de l'époque Snes. Mais je m'égare quelque peu...
Définitivement, Baten Kaitos possède toutes les qualités pouvant l'imposer comme l'un des standards de qualités au niveau du Rpg sur console, au même titre qu'un Chrono Cross, Final Fantasy IV et VI, Xenogears et autre Seiken Densetsu. La comparaison est flatteuse mais pas imméritée. Bien au contraire. Grâce à son système de combat très dynamique malgré son apparente "sur-technicité", grâce à sa formidable bande son, ses graphismes enchanteurs et son scénario très intéressant (à partir du 2eme disc) Baten Kaitos a de quoi rentrer de plein pied dans le panthéon des grandes réussites ludique de cette génération de console... Voire toute console confondue.
Baten Kaitos est une perle rare dont l'austérité supposée peut déplaire. Mais passer à côté pour une raison aussi futile serait idiot.



Note Finale: 18 / 20
Paindepice

 
 
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