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Castlevania : Dawn of Sorrow


Titre: Castlevania : Dawn of Sorrow
Plate-forme: Nintendo DS
Genre: Action/Aventure
Developpeur: Konami
Editeur: Konami

Sortie JAP: 25/08/2005
Sortie US: 04/10/2005
Sortie Europe: 30/09/2005

Ecrit le 02-05-2006 par Kitty-Cat


Bien que mon test, comme pour SO3 arrive franchement à la bourre (Bah oui, Castlevania DS est sorti il y a un an), et bien que Castlevania ne soit pas à proprement parler un RPG, il m'a semblé utile de vous en faire une review. Qu'apporte donc cet énième ersatz de la série, (Y'en a plus que de Street Fighter c'est dire) si ce n'est un énième trip des développeurs quant aux sous titres des jeux DS ? C'est ce que je vous invite à découvrir ici même.



~ L'univers

Comme pour Aria of Sorrow, cet épisode prend place, non pas dans le passé, mais dans le futur (Le japon en 2030 et quelques) Il est même la suite directe d'Aria of Sorrow. Nous y retrouvons donc Sôma dont le design a fortement pâti lors du passage à cette version, Genya Arikado qui lui fort heureusement est toujours aussi classe, Yoko Belnades, Hammer, qui est de plus en plus ridicule, ainsi que Julius Belmont. Coté nouvelles têtes, nous noterons l'arrivée de Celia Fortner ainsi que de ses deux acolytes Dario et Dmitri sans oublier un nouveau château qui n'est pas celui de Dracula.

Arrêtons nous d'ailleurs de suite pour faire un petit point sur le chara-design. Et bien, à part celui de Sôma qui m'a franchement déçu, les anciens personnages ont toujours une aussi bonne bouille, et les nouveaux ne sont pas ratés. Un bon point pour commencer donc.


~ Mais pourquoi sont-ils si méchants ?

Parce que !!!!!!!! Non plus sérieusement, nous restons ici dans un Castlevania, ce qui signifie un script bateau au possible ou il faut sauver le monde, mais qui en contrepartie propose des personnages intéressants, sauf peut-être comme dans Aria of Sorrow, un personnage principal (Toujours Sôma donc) complètement en décalage. Si dans AoS, c'était son côté "Il m'arrive des trucs incroyables et j'réagis avec un détachement qui me fait passer pour un débile", ici c'est sa réaction "Vous voulez me tuer, mais même pas peur, j'fonce dans le tas, et j'en ai rinàpéter" qui m'horripile quelque peu.

Néanmoins, même si cela peut parfois un peu gêner, là n'est pas la question. Ce qui nous intéresse c'est l'envie de jouer que nous procure le scénario. Et là-dessus, c'est réussi... à peine rentrés dans l'histoire, nous n'avons qu'une envie : Défourailler de la bestiole moche et/ou dégoulinante. Néanmoins, je ne vous en dirai pas plus, pour ne pas gâcher votre plaisir à découvrir l'histoire.


~ Vampire Killer mon amûuuur

Au détail près qu'utilisant Sôma, qui n'est pas un Belmont, l'on n'utilise pas le fameux fouet. Enfin ce n'est qu'un détail, le système de jeu ne se limitant pas à l'arme. Quel est-il ce système d'ailleurs ? J'pourrais user de ma flemme légendaire et dire "C'est le même que dans Aria of Sorrow" et me contenter d'expliquer les nouveautés. Mais comme de toute façon, nous n'avions pas testé AoS à l'époque, autant bien faire les choses.

Il y a tout d'abord le système d'âmes. Ames que vous récupérez parfois en éclatant un de vos adversaires. Il y en a trois types différents. Tout d'abord celles dites de "balle", qui correspondent aux sorts offensifs. Cela peut être un pouvoir qui vous permet de lancer des os autant qu'un qui vous permet de vous la jouer Storm de X-Men en balançant des éclairs... voire même plus fort encore, le pouvoir qui vous permet de balancer des... chats.
Il y a ensuite les âmes dites de "gardien", qui peuvent aussi bien être des magies défensives (Tirer à l'arc) que des aides pour certains passages du jeu (La transformation en chauve souris, l' "armure volante" qui vous permet de sauter un poil plus loin, Ondine qui vous permet de marcher sur l'eau) . De leur bonne utilisation dépendra la vitesse de votre progression dans le jeu.

Ne reste plus que les capacités souvent nommées de "magie", mais que j'aurai plutôt appelées de "soutien". Elles ne consomment pas de MP, mais influent par contre sur vos caractéristiques. Elles peuvent aussi bien augmenter votre force, qu'améliorer votre capacité à voler des âmes.

Mais ce n'est pas tout. Il faut savoir que vous pouvez bien évidemment acheter des armes (A Hammer), mais aussi, ce qui n'était pas présent dans AoS, les améliorer en les fusionnant avec une âme (La c'est Yoko qu'il faudra aller voir). Cet ajout, assez sympa je trouve, vous pousse encore plus à partir à la chasse aux âmes, puisque c'est justement le moyen d'avoir les meilleures armes.


~ Musicalement vôtre

Rien de bien transcendant, mais rien de bien mauvais non plus. Si la BO est très loin du niveau de celle de Symphony of the Night sur PSX et Saturn, elle est loin d'être ridicule non plus. Elle ne vous gonfle pas.... mais bon elle vous donne pas non plus envie de jouer rien que pour l'entendre... faudrait voir à pas pousser mémé dans les orties non plus, surtout qu'il parait qu'elle est en short.

N'oublions pas non plus les bruitages. La aussi ça ne casse pas trois briques, mais nous ne sommes pas reparti en arrière avec les "bip bop bup" des premières consoles de jeu. Bref, même si cela ne gêne en rien, c'est peut-être un axe de travail pour Konami lors des opus à venir.



~ La vie en 260 000 couleurs

Les graphismes sont plutôt réussis, et ils utilisent à plein potentiel les capacités 2D de la machine. Pour ceux qui ont pu tester à l'époque Aria Of Sorrow, imaginez le même type de représentation, mais encore plus colorée que sur GBA. Avec ceci, vous devriez pouvoir vous faire une bonne idée du résultat final. Ca ne rame jamais, même quand l'écran est rempli de monstruosités.

Mais, car il y a toujours un mais, je trouve personnellement dommage que les développeurs n'aient pas cherché réellement à utiliser les capacités 3D de la DS pour certains effets (Comme cela avait été le cas sur PSX et Saturn pour "Symphony of the night"). Ca n'aurait pas radicalement changé grand-chose, juste contribué à rendre le jeu encore plus beau qu'il n'est.


~ Komancéksasspass

Et bien, comme sur GBA pour 95 %. C'est intuitif, ça répond au doigt et à l'oeil, et les rares combinaisons à effectuer sont faciles à sortir. Mais ici, nous sommes sur NintendoDS, pas sur GBA. Ce qui sous entend "y'a un stylet". Ce qui sous entend aussi "Faut y trouver une utilité".

Et là-dessus c'est assez discutable. Bien qu'il soit assez sympa d'avoir à tracer des sceaux pour ouvrir les portes des boss et les tuer, il faut reconnaître que c'est assez rare d'avoir à en jouer. Quand en plus, on se fait pourrir la gueule par un boss parce qu'on n'a pas dégainé le stylet assez vite ou que tout bêtement on s'est foiré, ça en devient même lourd. Car il faut savoir que pour les tuer, il faut les sceller. Et si on se rate, ils récupèrent une partie de leurs HP.
Alors quand vous vous ratez après un affrontement bien difficile, vous avez pas le smile du tout de chez du tout c'est moi qui vous le dit.



~ La technique n'est pas tout...

... bah oui, sinon les testeurs n'existeraient pas. Parce que savoir que graphiquement c'est réussi, avoir un test complet c'est mieux (Et là vous vous demandez tous qui est le crétin qui m'a confié ce test, je sais) Il me faut donc vous expliquer comment ça se passe en termes de jeu... n'allez pas vous pendre, cela arrive tout de suite.

Il faut savoir que dans un premier temps, le jeu est "linéaire"... ce qui n'est pas un reproche pour une fois. A savoir qu'on ne vous force nullement à aller d'un point A à un point B sans jamais pouvoir faire autre chose mais plutôt que votre progression suit un chemin logique. (J'avance, je bute un boss, il me lâche un pouvoir qui me permet de continuer mon avancée dans le château, et ainsi de suite...)

Ceci dure jusqu'au milieu du jeu. Passée cette première partie, vous vous retrouvez parachuté dans le château sans trop savoir ou aller, ce qui peut parfois poser problème (Revisiter toutes les pièces pour débloquer de nouveaux passages peut devenir "lourd" à force) Pour autant, me contenter de vous expliquer ceci ne suffit pas. C'est certes un détail important à préciser mais cela n'est pas tout.

Qu'en est-il du plaisir de jeu allez-vous sans doute me demander alors ? Ca tombe bien, c'est de cela qui je comptais vous parler. Et bien, malgré le petit défaut cité quelques lignes plus haut, il est énorme. Plus vous avancez plus vous avez envie de défourailler de la "monstraille", et donc de débloquer de nouvelles zones pour en affronter de nouveaux encore plus fort.

Si de plus, vous faites partie du clan des fans de Castlevania, vous n'êtes pas sans savoir qu'il y a plusieurs fins. Et de ce point de vue là, la fin "basique" réussit parfaitement son boulot puisqu'elle vous donne envie de trouver le moyen de débloquer les autres séquences qui concluent le jeu. On peut donc en conclure que le plaisir de jeu est grand, surtout qu'il est parfaitement épaulé au niveau gameplay et sur le plan technique.


~ A l'arrivée...

... que penser de ce jeu ? Et bien, ma foi, c'est un très bon passe-temps, avec quelques petits défauts, mais rien de bien rédhibitoire non plus. Cela n'est pas non plus le jeu de l'année pour autant. Sa durée de vie est relativement courte, environ une dizaine d'heures. Mais les développeurs ont ajouté une foultitude de modes supplémentaires (Julius Mode, Boss Rush Mode) qui rallongent donc la durée de vie, pour peu que vous ayez aimé le jeu... ce qui nous amène à la note suivante :



Note Finale: 16 / 20
Kitty-Cat

 
 
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