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Daikatana


Titre: Daikatana
Plate-forme: Game Boy Color
Genre: RPG
Developpeur: Kemco
Editeur: Kemco

Sortie US: 30/11/2000

Ecrit le 23-03-2006 par HND

2 commentaire(s)

Daikatana ?

Certains d'entre vous ont probablement entendu parler de ce jeu. Pour les autres (que je devine être la grande majorité d'entre vous, d'ailleurs), laissez moi vous conter l'histoire de ce jeu. Tout commence lorsque, après Quake, John Romero quitte Id Software pour aller fonder sa propre boite : Ion Storm. Ce faisant, il promet en passant à tous les joueurs ayant été subjugués par Quake et attendant donc un autre projet made in Romero que le premier produit d'Ion Storm sera un jeu du même accabit : très poussé au niveau du gameplay et des graphismes. Bref, Daikatana est annoncé en 1997. En 2000, un FPS PC complètement dépassé et super pas beaucoup bien sort. Le jeu a été retardé par de nombreux problèmes que je n'évoquerai pas ici, principalement parce que j'en ai rien à carrer, et que ça n'a rien à voir avec le présent article.

Entrons dans le vif du sujet : le jeu est porté sur N64 et GBC, un peu plus tard. Ces deux portages sont confiés à l'équipe de développement Kemco. Nous passerons le plus rapidement possible sur la version N64, peut-être pire que la version PC, pour nous interesser à la version Game Boy Color. Kemco a proposé aux propriétaires de consoles portables quelque chose de complètement différent du jeu original. Probablement la tentative d'un FPS Game Boy Color les aura-t-elle découragés ; peut être n'auront-ils pas eu tort, d'ailleurs. Bref, la version portables de Daikatana se présente sous la forme d'un Action-RPG, un peu à la manière de la série des Zelda.

La superbe cinématique d'intro !
A voir en mouvement, c'est (un tout petit peu) plus joli.


Moi y en a parler France

Un peu à la manière de la série Zelda disais-je, mais... En vachement moins bien. En effet quelque chose frappe, dès le commencement du jeu. Sur les quatre premiers mots prononcés, deux comportent des fautes de français. Et autant le dire tout de suite, le reste, c'est pareil. Ce n'est pas sans rappeler un certain FF7 dans sa version française : y'a des fois, on ne comprend carrément pas. Bon, on se dit que c'est peut-être pas si grave, que ça reste compréhensible même si par moments c'est assez consternant, et que le jeu en lui-même est peut-être super. Qu'en est-il vraiment ? Suite après les screenshots des dites premières secondes de jeu, puisque je cède présentement à l'envie de vous les coller sous le nez.
(Ndlr : à ce moment, la première idée qui m'est venue en tête, c'est de reseter vite fait, et de mettre le jeu en anglais, puisque c'est la langue maternelle du jeu. Mais nan, la version anglaise n'est pas dispo. On n'a que l'allemand, l'espagnol et le français. Sinon c'est pas drôle.)



Et qu'est-ce que ça raconte ?

Commençons par le scénario, assez obscur aux premiers abords. Non pas par sa complexité - il est relativement classique - mais par la façon dont il vous est narré, dès le début du jeu, dans un français approximatif.
Japon, année 2455. Un mystérieux virus ravage le monde. L'histoire commence avec Hiro Myamoto. Celui-ci s'entraine paisiblement dans son Dojo, lorsqu'un inconnu arrive et demande à le voir. Celui-ci apprend Hiro que son oncle a trouvé un vaccin contre le virus qui sévit partout sur la terre. Malheuresement, celui-ci a été volé. En effet, Kage Mishima, ennemi commun de la famille de Hiro et de celle de Toshiro Ebihara (l'inconnu du début, suivez un peu), a réussi à s'emparer du Daikatana, épée surpuissante forgée jadis lors d'une guerre entre deux clans, et cachée par le suite au coeur du mont Fuji. Cette épée a le pouvoir de changer l'histoire, et le fourbe de Kage ne s'en prive pas. Je suppose que vous devinez la suite : il vous faudra au cours du jeu retrouver Kage Mishima, s'emparer du Daikatana et rétablir l'histoire telle qu'elle était. Suit cette séance discussion une attaque du dojo par les hommes de Mishima, au cours de laquelle Toshiro est blessé. Avant de mourir, celui-ci vous demande une dernière chose : secourir sa fille Mikiko, prisonnière dans une forteresse.
Voilà donc le topo : vilain pas beau pourfendre et donzelle en détresse secourir, sur fond de monde apocalyptique.

C'est plutôt déconcertant. Surtout quand on sait que vient ensuite
une "longue" histoire, dans un dialecte à peu près indentique.


Graphismes, Système de Jeu, Musiques

D'un point de vue graphique, le jeu s'en sort plutôt bien, sans pour autant nous atomiser les rétines. Les environnements sont assez colorés, bien que certains tons soient parfois trop criards. On retrouve la vue de haut des environnements initiée par The Legend of Zelda, avec les murs sur le haut de l'écran en perspective, et ceux du bas invisibles. Les sprites des personnages sont assez laids, mais on arrive tout de même à différentier un robot d'une langoustine, donc rien de bien contraignant. Voilà pour les graphismes : il n'y a pas grand chose à en dire, si ce n'est qu'ils sont dans la moyenne de ce qu'on trouve sur GB Color. Principal problème, qui vient contrecarrer d'une puissance rarement atteinte ces graphismes corrects : les images bougent. Et là, autant le dire tout de suite : c'est pourri. J'ai rarement vu une animation aussi saccadée, à part peut-être dans le premier Castlevania, sur NES. Bien que ça ne gène pas à outrance le jeu, c'est extrêmement gonflant, presque épuisant.

Passons maintenant au gameplay et aux musiques. Le gameplay est assez classique (d'un autre côté, sur une gameboy les possibilités sont assez limitées) : déplace le perso avec la croix directionnelle, le bouton A sert à sauter, à parler au gens, et le bouton B sert à tataner du méchant, actionner des boutons, pousser des objets. Avec Start on peut sauvegarder (l'écran de sauvegarde est accessible à tout moment), avec Select, on retrouve l'inventaire. Gameplay conventionnel donc, et qui aurait donc, en toute logique, du doter le jeu d'une jouabilité plus que correcte. Eh bien non, sinon c'est pas drole (un peu comme la VF) : les commandes ne répondent pas toujours, et ont une furieuse tendance à ne plus réponde si on combine un changement de direction et un coup d'épée, ou un saut. Je vous laisse imaginer le résultat, générateur des frustrations les plus insupportables, surtout en combat. C'est LE point qui plombe le jeu, et qui en découragera plus d'un au bout d'une heure.
Les musiques maintenant : bon, c'est de la gameboy. Vous savez ce qu'il vous reste à faire : éteindre le son, et jouer avec de la musique. D'autant plus que les thèmes du jeu sont assez classiques, et se révèlent barbants au bout d'une courte période.

Graphiquement, le jeu s'en sort correctement, sans pour
autant être exceptionnellement beau.


Au final

Pour conclure, Daikatana est, comme nombre d'autres, un jeu qui avait un potentiel, et aurait tout à fait pour livrer un bon A-RPG Game Boy. Malheureusement, une maniabilité excécrable à cause d'un taux de réponse des commandes assez aléatoire et une animation passable viennent gacher la chose. On notera tout de même un background assez original, mêlant tradition japonaise et futur apocalyptique, ainsi qu'une qualité graphique correcte, qui permettent au jeu de passer la barre de la moyenne dans mon barême. S'il vaut pas forcément qu'on l'achète, Daikatana mérite au moins l'essai, étant assez sympathique à jouer sur les courtes durées.



Note Finale: 11 / 20
HND

 
 
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