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Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII


Titre: Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII
Plate-forme: Playstation 2
Genre: Action/Aventure
Developpeur: Square Enix
Editeur: Square Enix

Sortie JAP: 22/01/2006
Sortie US: 15/08/2006
Sortie Europe: 17/11/2006

Ecrit le 07-04-2006 par vidok

28 commentaire(s)


Quand on aime quelque chose, il est coutume d'en parler en long, en large et en travers. J'aime Final Fantasy VII : j'en parle. Alors, plutôt que de saouler mon entourage et avant de voir leurs yeux injectés de sang me jeter des regards qui veulent dire "Ta gueule", je préfère passer par mon bon vieux clavier d'ordinateur et venir vous parler de ma dernière acquisition et qui est, par la même occasion, un épisode des Compilations of Final Fantasy VII crées par Square Enix : Dirge of Cerberus.


Recadrons tout ça

Il n'est pas le premier de la série puisqu'il existe déjà plusieurs softs tirés de Final Fantasy VII. Je sais que la plupart d'entre vous les connaît et alors ? Cela vous fera du bien de vous les remémorer et pour les quelques ignares qui lisent ces lignes, ils me remercieront d'avoir un minimum élargi leur culture en matière de FFVII.
Commençons par la base, le fondement de tout, le jeu grâce auquel je suis là, devant mon écran d'ordi à tapoter sur des touches pour faire apparaître des caractères, Final Fantasy VII. Premier FF sur 32 bits, il va sans dire que les développeurs ont pu apporter pas mal de babioles à leur série fétiche : 3D, images de synthèse, meilleur son, plus grande durée de vie, des environnements plus vastes, des temps de chargement,... bref, tout ce qui fait le charme du support CD. Je ne vais pas vous en tartiner des lignes entières, il y a le dossier de CidKain pour ça. Mais il faut juste garder en tête que si Square Enix n'avait pas opté pour la Playstation comme support pour son jeu, peut-être que le RPG n'en serait pas là en ce moment, c'est-à-dire des jeux incroyablement longs, prenants, immersifs et qui sortent en Europe.

Commençons par le monument Advent Children (c'est un avis personnel... Allez, rangez vos pierres).
J'en ai beaucoup parlé dans le dossier qui lui est dédié mais cela ne va pas m'empêcher de l'aborder brièvement ici. Avec cette superproduction, Square a quand même défoncé tous les autres, plus ou moins, longs métrages en matière d'image de synthèse. Que l'on aime ou pas, il est difficile de dire le contraire. Certains pinaillent comme quoi le visage de Sid dans Spirits Within était plus détaillé, peut-être, sûrement, mais en matière d'action, il est dur de trouver plus spectaculaire, plus jouissif et plus impressionnant. Puisque le film fait suite au jeu, il va sans dire que connaître un minimum FFVII aide beaucoup. Il suffit d'entendre les boulets un peu partout sur le net sortir : "C'est nul, on sait même pas qui c'est Jénova ?" (en moins bien écrit), pour comprendre l'importance d'avoir fait le jeu au préalable. Même si le scénario n'est pas transcendant, il faut bien se mettre dans la tête que le film ne dure que 100 min et qu'il est difficile de faire mieux. Imaginez le jeu, vous n'en prenez que les 100 premières minutes, l'histoire vous paraîtra tout bidon. Logique.

Passons au BC pour Before Crisis qui fut le premier jeu à dériver de la huitième merveille du monde. Il est dédié au marché des jeux sur téléphone portable. Même s'il est prévu pour paraître sur PC un de ces jours aux côtés de FFVII Snowboarding (le mini-jeu du Golden Saucer mais vendu comme jeu à part entière), il reste tout de même un emblème des jeux sur téléphones mobiles. Le soft retrace le parcours des TURKS, la milice de la Shinra. Nous pouvons y découvrir le passé de Tseng, Reno, Rude et même Vincent. On peut également revoir notre Aerith préférée (pas pour vous ? Bah tant pis) dans un costume inédit, que l'on retrouve maintenant dans Kingdom Hearts II, mais chut, il était inédit à l'époque... Composé de plusieurs tomes, BC semble particulièrement intéressant du point de vue de l'histoire. La technique du soft est d'ailleurs plus que satisfaisante pour attirer les badauds également, en plus du fan acharné qui veut connaître tous les dessous du scénario. Le seul souci vient du fait que l'Europe a un tel retard en matière de téléphonie mobile qu'avant que Before Crisis sorte chez nous, FFXIII sera déjà dans les bacs.

Après le B, il est normal de passer au C, Crisis Core. Voilà le seul qui n'est pas encore disponible à l'heure actuelle et dont on ne sait malheureusement pas grand chose. Il mettra en scène Zack quelque temps avant le début de FFVII afin que l'on découvre comment lui et Aerith se sont rencontrés, puis comment il en est venu à combattre aux côtés de Cloud, mais aussi les relations qu'entretenaient le SOLDIER et les Turks. Il est prévu que ce soit un Action-RPG croisement entre un Code Age Commanders et un Dirge of Cerberus... Non cette introduction n'est pas une vulgaire page de pub ! Disons que j'allie l'utile au dispensable. En tout cas, nous avons eu vent, grâce à l'animé Last Order (...) de quoi il s'agira... grosso-modo. Maintenant, il ne reste plus qu'à attendre la fin de l'année puisque le soft n'est pas prévu avant décembre au Japon, sur PSP. Que l'on apprécie ou pas cette console, il sera nécessaire de mettre la main dessus si l'on veut goûter à Crisis Core.

Et voilà, la lettre D arrive. Il est temps de parler enfin du jeu tant attendu par les fans de FFVII. Celui qui a suscité tant d'engouement à chaque annonce, celui dont la moindre photo faisait des tonnes d'heureux, celui qui aurait dû déchaîné les foules...

Une image pas connue pour débuter...


Plein les yeux tu en prendras

Une fois le DVD inséré dans la console, l'attente jusqu'à l'écran titre paraît bien longue... Pourtant, avant de pouvoir se lancer dans notre nouveau soft, une surprise nous attend. Quand je dis surprise, je veux bien dire un accueil plus que chaleureux. Pas de vahinés qui se trémoussent, non, un accueil à la Square : une présentation tout en image de synthèse d'une qualité à se damner. Reprenant les différentes scènes du jeu, elle permet au joueur de tout de suite se mettre dans le bain. Vous allez souffrir immédiatement en voyant le fossé qui sépare les cinématiques de Dirge of Cerberus et celles qui existent dans les autres jeux existants, signés Square, ou pas, d'ailleurs. Nous sommes passés encore un cran au-dessus en matière de synthèse. Remarquez la firme nous avait déjà fait le coup sur Playstation... mais si, rappelez-vous, Final Fantasy VII, puis VIII, puis Chrono Cross puis FFIX. Chaque soft marquait une évolution dans la maîtrise de la technologie. Alors que nous étions sur la même console, la différence de qualité entre les scènes de FFVII et IX sautaient littéralement aux yeux. On aurait dit que les jeux tournaient sur deux générations de consoles différentes. Même si ce n'est pas aussi flagrant sur PS2, l'évolution est plus que distinguable. Prenez Final Fantasy X, X-2, DoC et bientôt XII pour voir que la mère des RPG console nous refait le coup. Incorrigibles ceux-là. Pour en revenir à DoC, la cinématique vous montre successivement Vincent, Yuffie mais aussi Cait Sith, Barret, Cloud, Azul (un bad guy), Rosa (une bad girl), ou encore Shelke (une bad girl en pleine crise d'adolescence). L'univers semble respecté puisque nous retrouvons Midgar en vidéo et sous les tirs ennemis. Mais que se passe-t-il ? Telle est la question à ce moment du visionnage. La ville monde paraît assiégée, les missiles lui foncent dessus, les tours s'effondrent, les gens meurent, les femmes s'évanouissent et les enfants sont enlevés. Trop de détresse ! Bien sûr, les scènes dévoilées ne laissent augurer que de l'action. Etant donné que le soft se veut orienté action, il est normal que l'on ait cette impression. Le problème vient du fait que Square nous a démontré au fil des années que sa spécialité était et restera sûrement les RPG. Il suffit de se remémorer les Driving Emotion Type-S, Cyber Org, Ehrgeiz, World Fantasia, All Star Professional Wrestling ou encore mieux Nichibeikan Pro Baseball (pour celui-là, j'avoue que je suis allé vérifié le nom...).
Devenue une usine à billets, Square Enix n'a pas que des bons jeux à son actif quand on commence à regarder autre part que le RPG. La firme fait un essai dans le domaine du jeu d'action à la DMC... Pourquoi pas ? Toutefois, il s'agit d'une suite de FFVII... il serait peut-être intéressant de ne pas se viander cette fois...

1. Oh ! Du japonais !
2. Oh ! Un logo !


On s'était donné rendez-vous dans 3 ans...

Pendant une bonne partie de FFVII, Vincent reste tourmenté par la mort de Lucrécia. Savante de génie, elle était également la dulcinée de notre héros... avant sa mort prématurée. Elle a quand même laissé de belles choses derrière elle : Vincent transformé (en partie) en monstre et Sephiroth. Pas mal quand même. En attendant, sa plus grande erreur, à cette charmante jeune fille, fut de travailler avec Hojo, scientifique à ses heures et, accessoirement, complètement cinglé.
Tout est censé être de l'histoire ancienne et il y a plus urgent : protéger la population du météore. Alors que ce dernier est stoppé par la Rivière de la Vie (avec Aerith aux commandes, attention !), notre troupe de gais lurons (les 9 héros de FFVII) tentent de sauver le plus de gens possible dans Midgar. Pris d'un doute Vincent demande à Yuffie de scruter le Canon Mako : une vie est détectée. Ignorant les conseils de la petite ninja, notre grand ténébreux fonce sur place, grimpe les escaliers à une vitesse impressionnante et croit apercevoir Hojo, affaiblit, en train de triturer un ordinateur. Un éclair fait vaciller l'installation, Hojo disparaît, Yuffie arrive à la rescousse, Vincent repart avec ses doutes. A-t-il réellement vu le savant fou ou était-ce le fruit de son imagination. Il en reste qu'un programme a bien été lancé, mais cela, nos héros l'ignorent...

Le prologue reprend 3 ans après les faits narrés plus haut. Kalm est en fête, tout le monde est heureux, la vie est belle. Je peux vous garantir que vous n'avez jamais vu les rues de la ville aussi bien décorées. Les étalages sont nombreux, tout comme les visiteurs. Les ballons s'envolent, suivis de cris d'enfants. Les serpentins et les langues de grand-mères sont au rendez-vous. Rien ne semble pouvoir venir pourrir la bonne humeur ambiante. Petit détail : les rues en fête de Calm ressemblent étrangement aux rues d'Alexandrie dans la pub coca cola avec les persos de FFIX. Clin d'œil ? Pub cachée ? Ou flemme du level designer ? De toute façon, on s'en fout un peu, l'essentiel est là : ça claque.
Alors que tout le monde a la tête à s'amuser, Vincent déprime dans une chambre en ville, ne répondant pas à ses messages et écoutant les informations à la télé. Celle-ci lui offre davantage un fond sonore plutôt qu'une réelle source d'intérêt. Pourtant, ce qui est dit aurait pu l'interpeller : 38 personnes sont portées disparues après être parties en expédition dans les tréfonds de ruines dans les ex-taudis de Midgar. Une expédition a donc été lancée pour les retrouver. Le nombre de disparus est quand même assez considérable, surtout dans une ville soi-disant en paix.

1. Et là, c'est le drame.
2. La gravité ? Connais pas.

Pourtant, soudainement, une explosion se fait retentir. La population reste stupéfaite, sans voix, quand une ribambelle d'hélicoptère lâche une nuée de soldats et de missiles. Equipés de jet pack pour la plupart et de combinaisons inédites, ils ne font aucune distinction entre les hommes, les femmes et les enfants : ils tirent à vue. Vincent sort enfin de sa torpeur pour jeter un œil à ce qu'il se passe dehors. Aussitôt, un hélicoptère (fortement inspiré des Hind D soviétiques mais en plus moche) lui fait un petit coucou et bousille littéralement la demeure de notre héros. Rancunier et disposant d'une agilité ô combien supérieure à la moyenne (aidée par une gravité étrangement absente), il se débarrasse du gêneur à vitesse grand V.
Petit plan cinématographique. Vincent se réceptionne de la façon la plus classe possible avec en fond une musique héroïque que seuls les ricains ont pour habitude de nous offrir. Notre homme est prêt pour le combat.

1. Il est libre Max...
2. La classe, tout simplement


Un petit sentiment DMC 2...

Oui, c'est le jeu auquel Dirge of Cerberus me fait penser. Ils ont un paquet de points communs, c'est affolant. Des doutes ? Eh bien, tout d'abord, le héros qui n'aime pas parler. C'est la caractéristique qui est souvent préconisée pour rendre son personnage classe. Pour DMC 2, c'est foiré : Dante est, à peu près, jouissif à 30 secondes de la fin du jeu donc forcément, durant les 2h qui ont précédé, il était assez pitoyable. Ici, rassurez-vous, vous ne jouerez pas que 2h mais Vincent cultive la même passion pour le mutisme. Si par instant, cela lui donne un petit côté penseur, il est également fréquent que cela ne lui apporte rien et le fasse passer pour un grand timide... Remarquez, c'est peut-être le cas mais l'effet à l'écran n'est donc pas toujours tip top. Le mutisme, cela va un temps mais quand on attend qu'il l'ouvre pour dire quelque chose d'intéressant... eh bien, cela ne se produit jamais. Bon, ce n'est pas un point très important surtout que c'est très personnel comme remarque ; là, où c'est plus criant, c'est dans la réalisation. L'inégalité présente dans les environnements est assez incroyable. Nous savions les équipes de Square Enix incapables de nous faire un jeu parfait graphiquement (FFXII ?) mais là, c'est le pon pon. Vous passez d'un décor fourni en détails à un désert où le soin est absent pour repasser dans une structure sans vie et revenir à quelque chose de joli et ainsi de suite. A croire que les développeurs étaient sous-payés pendant certaines périodes et boycottaient leur soft. Prenez l'exemple de Calm, au début du jeu. Même si ce n'est pas d'une beauté transcendante, les rues sont relativement détaillées, les stands sont nombreux, le champ de vision correct, bref, tout va à peu près... et là, vous arrivez dans les plaines...Remarquez, vous n'y restez pas longtemps, tant mieux ! Tout est modélisé à la va-vite à croire que ce n'était pas prévu dans le scénario et rajouté en cours. Les personnages sont en revanche assez bien modélisés voire même très bien dans les cinématiques. La 3D durant le jeu fait par instant penser à du The Bouncer peaufiné. Que l'on soit fan ou pas du jeu, il faut reconnaître qu'il n'était pas vilain, flou, peut-être, mais pas moche. Là, l'effet nuageux a disparu (en partie...) et les persos sont bien plus "beaux". Non dans leur design mais, grâce à un nombre de polygones bien supérieurs, les accoutrements se veulent plus variés et détaillés... à l'inverse de ceux des Deepground soldiers. Ce n'est pas dur vous aurez à faire qu'à une dizaine d'ennemis différents. Tous les soldats ont les mêmes accoutrements et le soldat A ressemble trait pour trait au soldat B. Square Enix ne s'est pas embêté : "collons leur chacun un casque, comme ça, nous créons qu'un seul modèle". Pas bête, mais cela a tendance à donner un sentiment de répétitivité qui peut exaspérer. Les boss "classiques" du jeu ont eux aussi souffert du manque d'imagination. Entre un hélicoptère, des quadripodes ou des soldats équipés de Jet Pack, ce n'est pas la joie. D'où, à nouveau, ce petit sentiment d'évoluer dans DMC 2 avec ses boss robotisés. Rien de bien folichon donc. Pourtant les protagonistes principaux ont, eux, été travaillés...

1. Et ça tire, et ça tire...
2. Il l'a refroidit.


Tu sais que tu es physiquement intelligent(e) ?

Comme souvent dans un jeu, on a peur de devoir traîner des tares pendant des heures, ici, pas de risque, c'est Vincent. Même s'il ne parle pas beaucoup, il en impose. Il est bien présent et la caméra le fixe suffisamment pendant les cinématiques pour que l'on comprenne que c'est vraiment lui la star. Tellement d'ailleurs, que des passages cons cons font leur apparition dans cette superproduction. DoC, c'est le Advent Children de Vincent. Dans AC, tout tournait autour de Cloud et sa satanée haine de la vie. Maintenant, c'est au tour de Vincent d'être le centre de tout. Il est la cible des méchants, il est le héros de tout un chacun, il est la clé de voûte du scénario, bref, c'est lui le roi. A tel point, que l'équipe entière de FFVII compte sur lui. Vous vous souvenez de Cloud ? L'éventreur de Bahamut ? Le désanusseur de Sephiroth ? Eh bien, il ne vaut plus tripette et compte entièrement sur Vincent. C'est son sauveur. Au fait, ce qui avait été annoncé il y a quelque temps est faux : le héros, c'est Vincent. Il ne partage pas du tout la vedette avec Cait Sith et encore moins avec Yuffie. A l'exception du chat parlant qui est jouable pendant 3 min, vous ne dirigerez personne d'autre que le grand déprimé. Tous les héros de FFVII reviennent... en cinématique ! Eh oui, à part les deux cités et Cid (qui a la même utilité qu'une potiche), tous les autres, vous ne les rencontrerez pas. Le pire dans tout ça, c'est que vous vous plaigniez que Red XIII ne disait qu'un mot dans Advent Children ? Attendez de voir ce que lui ont réservé les développeurs...

Que fait Vincent ?

En somme, seuls Cait Sith et Yuffie sont réellement présents. Le chat est toujours aussi amusant, il faut bien le dire. De part ses remarques tantôt loufoques tantôt sérieuses, il égaie une partie de l'aventure. Yuffie... égale à elle-même. Désireuse de faire la grande, elle tente à la moindre occasion de se faire remarquer. Le seul souci vient alors de sa maladresse devenue légendaire. Ces pitreries n'auront de cesse de vous amuser et de rendre Vincent perplexe quant à ses capacités (à la gamine). Petit détail qui a son importance pour tout fan du jeu : Yuffie a toujours autant envie de rendre son déjeuner quant elle est en altitude. Fait indispensable et ô combien plaisant.

1. Hi ! Hitler
2. C'est vérifié : Yuffie s'épile !

Aux côtés de nos héros, nous trouvons deux personnages qui cultivent une certaine importance dans le scénario. Au départ tout du moins, car par la suite, ils sont complètement dépassés et on ne les revoit qu'en toute fin : Reeve et Shalua. Le premier n'est plus vraiment à présenter, vous le connaissez. Il est désormais à la tête de la WRO (World Regeneration Organization) qui tente de rendre sa grandeur à Midgar et de protéger la ville par la même occasion. Elle possède bien évidemment une force armée qui fait en quelque sorte figure de casques bleus dans le monde (en mieux armés quand même).
Shalua est une scientifique qui a subit un grave accident. Elle y a perdu un œil et un bras, remplacé depuis lors par une version bionique. D'allure très faible (quelle idée de s'habiller en mini jupe et décolleté en période de guerre...), elle semble pourtant parfaitement apte à se défendre. Elle est fortement intéressée par les Deepground et semble posséder un lien avec Shelke (qui sait ? Lisez plus bas), de quoi intéresser le joueur pendant quelques heures quoi.

1. Reeve... barbu.
2. Je te tiens, tu me tiens...

Les Deepground soldiers comptent dans leurs rangs quelques combattants un peu plus... intéressants que les autres. Heureusement d'ailleurs, sinon, on s'ennuierait fermement. Ainsi, quatre personnages se distinguent des autres, les Zvet, en somme, l'élite des forces armées de Deepground : Azul, Shelke, Rosso et Nero. J'ai eu la confirmation en fafouillant sur le net que chaque nom correspond bien à une couleur (Azul/bleu en portugais, Shelke/Orange en hindi, Rosso/rouge en italien, Nero/noir en italien).
Le premier est la grosse brute que l'on connaît depuis longtemps. Plus imposant que charismatique, il représente la partie bourrine de tout quatuor basique, si l'on en croit les coutumes en matière de jeux d'action. Il possède donc une force sidérante et une furieuse envie de casser du Vincent. Se servant principalement d'une gatling, il n'est pas du genre rapide. Il suffit de voir avec quelle facilité on le bat la première fois...

Il a le regard profond quand même...

Shelke est l'adorable petite fille dont l'on a découvert les traits en même temps qu'Azul. Elle le suit partout et fait franchement pâle figure côté carrure. D'un aspect tout frêle, elle n'en reste pas moins très rapide. Du côté de l'armement, elle se sert de deux bâtons laser qui lui permettent de conserver sa vitesse dans un affrontement et faire de la lumière (faut bien éclairer les salles du jeu...). Ah si ! Autre faculté et raison de sa présence dans les rangs des meilleurs guerriers Deepground : elle est capable de s'introduire dans tout type de réseau informatique. De prime d'abord, insignifiante pour le scénario, vous pourriez être surpris de l'importance de ce petit bout de chou. Assurément, le meilleur personnage du jeu...

1. Shelke au réveil...
2. Je te voiiiis...

Rosso... que dire sur elle ? Qu'elle est horripilante au possible ? Qu'elle n'a rien de passionnant à nous dévoiler et qu'elle est monstrueusement laide ? Oui, mais n'oublions pas son rire débile qui vous fera hérisser les poils. On ne sait rien sur elle, on n'en apprend pas énormément et on s'en fout pas mal tellement elle est minable.

Allez hop, juste un scan pour elle.

Abordons maintenant le cas Nero. Il arrive assez tard dans le jeu, en tout cas, face à Vincent et c'est sûrement l'ennemi qui est le plus intéressant. D'un calme olympien et d'une prestance naturelle dont les autres n'ont pas hérité, il est un peu l'ennemi que l'on a envie d'affronter pour découvrir ses pouvoirs. C'est en quelque sorte le Pysho Mantis des Deepground, dans le sens où ses principaux pouvoirs viennent surtout de son mental. Il a la faculté d'envoyer des individus dans une autre dimension par l'intermédiaire de portails. Il se sert accessoirement de ses mains qui ont pour seule utilité de tenir deux flingues quand il voit que son pouvoir ne fonctionne pas. Un personnage classe, mais qui aurait pu bénéficié de combats plus intéressants.

Mais comment fait-il pour parler ?

A la tête de ces quatre ennemis, se tient Vice (ce qui ressemble fortement à Weiß...blanc en allemand). On ne sait absolument rien de lui. Il est le chef des Deepground qui lui vouent un culte sans aucune mesure. Faisant un peu penser à Sephiroth (c'est le côté cheveu blanc), il est pourtant oublié pendant une bonne partie de l'aventure car il n'intervient pas personnellement dans la guerre qui a débuté. Son but ? Je vous laisse le découvrir mais il n'est pas difficile de se douter que Vincent y a un rôle à jouer.

Pas de Vice en photo, juste son nom...

Pour finir avec les individus qui croiseront la route de Vincent, nous allons parler de celle qui n'est pas réellement présente tout étant toujours là : Lucrécia. Elle occupe toutes les pensées de Vincent. Alors que l'on pouvait penser à la fin de FFVII que notre ex-Turks avait fait son deuil, preuve en est faite, qu'il n'en est rien. Par l'intermédiaire de flash-backs et de visions, il va sans cesse ressasser le passé. C'est d'ailleurs grâce à cela que tout joueur a envie de terminer le jeu. A chaque rêve, nous en apprenons un peu plus sur le passé de Vincent. Comment a-t-il rencontré Lucrécia ? Que ressentait-elle pour lui ? Comment a-t-elle pu préférer Hojo ? Comment Vincent est-il mort ? Pourquoi peut-il se transformer en monstre ? Tant de questions qui trouveront ici leur réponse et même plus. Il faut réellement être intéressé par l'histoire de Vincent pour faire DoC, sinon, ce n'est même pas la peine de débuter le soft. Je vous l'ai dis : tout tourne autour de lui. Nous découvrirons réellement Lucrécia, par moment cruche, d'autres moments, émouvante, en tout cas, agréable à l'œil.
A l'instar d'Aerith, après sa mort, Lucrécia semble omnisciente et impliquée dans le moindre événement...

La mariée est morte, vive la mariée !

Voilà pour ce qui est des protagonistes principaux dont vous verrez les trognes pendant le jeu. Les souvenirs de Vincent seront les plus intéressants à découvrir pour sa culture FFVII mais sachez juste qu'il se pourrait qu'un fantôme du passé ressurgisse dans le jeu...



Action- RPG ? Beat'em all ? FPS ? Action ?

Dans quel genre faut-il placer Dirge of Cerberus ? Je dirais au croisement des quatre. Les talentueux développeurs de chez Square ne devaient pas réellement savoir quoi faire comme genre de jeu alors ils se sont pas embêtés : ils ont pris des éléments de plusieurs genres et ont brassé. Le résultat : un bon jeu, parfois bancal.

Beat'em all ?
Street of Rage... en voilà un jeu culte. On avançait tous poings dehors pour matraquer les méchants dont l'intelligence faisait défaut. Nous étions sur Megadrive, l'important n'était pas dans l'IA des ennemis mais dans le fun procuré. Nous avancions par zone. Chaque zone comportait un certain nombre d'ennemis qu'il fallait liquider pour continuer. Figurez-vous que dans DoC, c'est strictement pareil. Chaque niveau est découpé en salles plus ou moins grandes. Souvent, vous aurez à faire à des barrières électriques qui vous empêcheront de passer. Solution : trouver la clé magnétique détenue par le dernier ennemi de la zone. Il faut alors se taper tous les adversaires afin de dégotter cette fameuse carte. Ce n'est pas très original mais efficace. Oui mais là où ça gène un peu, c'est quand il faut répéter le même schéma pendant les trois quarts du jeu. Chacun a envie de rentabiliser son achat, il continue, mais il faut bien avouer que ce principe n'a rien de réellement palpitant.
Si vous utilisez beaucoup (presqu'exclusivement en fait) les armes à feux, lorsque vous vous transformez en Chaos (ce qui consomme des MP), le jeu devient un vrai beat'em all. Vincent devient particulièrement résistant et fort au corps à corps. Assez jouissif au début et particulièrement utile contre les boss. Encore un petit côté DMC...
Si DoC a donc repris le moins bon du genre, il a délaissé le meilleur : le mode coopératif. Alors que c'est généralement celui-ci qui fait le charme et le fun d'un bon beat'em all, il a été complètement occulté au profit d'un "bon" scénario...

1. Saletés de bestioles !!
2. Même pas mal.

FPS ?
Afin de naviguer, vous aurez besoin des deux sticks, l'un pour avancer, l'autre pour la vue. Le saut, les coups de poing, l'accès au menu et s'accroupir sont les actions attribuées aux touches d'action habituelles de la manette. Si vous voulez tout savoir, vous partez de X et vous faites le tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre pour connaître la config. Lorsque vous rencontrez un ennemi, réflexe : appuyer sur R1. La caméra se placera alors sur l'épaule de Vincent, un peu comme dans Resident Evil 4 sauf que le personnage a toujours accès à toutes ses actions habituelles. Grâce au viseur désormais présent à l'écran, vous pouvez vous défendre. La visée est semi-automatique : vous visez et quand vous frôlez un adversaire dans votre champ de vision, le viseur se locke pendant un petit moment dessus... Je me rends compte que j'ai beaucoup utilisé la racine "vise" dans la phrase mais c'était essentiel pour vous expliquer. Pour changer d'arme, le bouton L2 est réquisitionné, R2 servant à recharger. Je dois vous admettre que la majeure partie du jeu vous la ferez avec le viseur afin d'être prêt à la moindre surprise, genre un régiment de soldats équipés de fusils en bas d'escaliers, par exemple. Alors que l'aspect FPS est assez fortement développé, en appuyant sur SELECT, vous basculerez complètement dans une vue à la première personne. Parfaitement inutile, elle est tout de même présente pour ceux qui ne chérissent que les softs du genre.

1. Le régiment de soldats équipés de fusils en bas des escaliers...
2. Qui c'est qui a la plus longue ?

Action-RPG ?
Square ne peut cacher ses préférences et octroie à son jeu un panel de possibilités très proches de celles des RPG. Le héros, en plus de posséder des jauges classiques, a un total de HP et de MP, tout comme les ennemis. Quand vous leur tirez dessus, ce ne sont pas des giclées de sang que vous verrez jaillir mais des HP en moins. Square oblige.
C'est quand on se dirige dans les menus que l'influence est la plus grande puisque toutes les armes sont customisables. Il faut bien comprendre qu'à l'exception de celle de base, toutes les armes du jeu sont à monter soi-même. Vous assemblez la crosse à un canon, lui rajouter une materia et autres lunettes qui font augmenter ou diminuer ses stats. Ainsi vous pouvez vous créer celle que vous voulez. Mettez une crosse de fusil à pompe avec un canon de snipe, rajoutez lui une materia feu et le tour est jouer : vous avez un fusil à pompe capable de toucher à plus grande distance que d'habitude. Les possibilités ne sont pas infinies mais il y a de quoi s'amuser, même si, une fois vos armes bien configurées, vous ne les changerez plus vraiment. La chose à faire alors est de les améliorer en achetant des upgrades au magasin. Accessible à chaque fin de chapitre et durant le jeu par des jukebox, vous pourrez échanger vos gils durement glanés contre des améliorations, du matériel et surtout des items. C'est donc des potions, queue de phénix, Ex-potions, ether et autre elixirs auxquels vous aurez le droit. En nombre limité dans l'inventaire (sinon, ce serait trop simple), ils vous permettront de vous soigner durant le jeu. Dernier point faisant penser aux RPG : vous pouvez gagner de l'expérience. En fonction de votre classement, vous pouvez convertir les points en gils ou en xp. Je vous conseille fortement cette deuxième possibilité, vous faisant augmenter vos caractéristiques et notamment vos HP.

1. Avant...
2. ... Après !

Action ?
Dirge of Cerberus reprend énormément au genre de l'action et je pense surtout à Devil May Cry. Je vous l'ai dis, il arrive d'avoir l'impression, par les environnements traversés, de se croire dans DMC2. Les grottes, forêts, villes campagnardes, monts enneigés, vous ne connaîtrez pas ; par contre, taules froissés, entrepôts désinfectés et laboratoires secrets, vous allez visiter au fil des missions. Le jeu est en effet prédécoupé en chapitres qui ressemblent à s'y méprendre aux missions de DMC. A la fin de chacun, vous aurez un classement vous donnant votre total de points. Selon votre nombre de morts, nombre d'adversaires terrassés, votre temps, le nombre d'objets utilisés et une demi-douzaine d'autres statistiques, vous aurez une note qui se convertira alors en points à rajouter en xp ou gils. Bref, on croirait avoir affaire à un DMC-like. Les gens de Square manqueraient-il tellement d'imagination que cela ? Faut croire...

1. Encore des escaliers...
2. J'annonce... Coup de pied vertical coincé...

Bref, vous l'avez compris Dirge of Cerberus est un pot pourri de plusieurs genres dans le but de contenter un maximum de joueurs. Mais il fallait quand même contenter les fans de la première heure.



Une difficulté savamment mal dosée

Je viens m'insurger dans ce paragraphe contre la difficulté du jeu. Pour indication, je l'ai terminé en normal mais il y a certains points assez révoltants. Dirge of Cerberus est super facile ! Les ennemis ne vous posent quasiment jamais de gros problèmes. Si, cela arrive occasionnellement, mais il suffit de piocher dans son inventaire pour se remettre d'aplomb. C'est enfantin. A signaler l'IA des soldats autant risible que bonne par moment. A croire que chaque unité n'a pas bénéficié des mêmes soins. La majorité des soldats campent un point et n'essaient pas de se protéger. Ils se baissent tout au plus, mais rien de révolutionnaire. D'autres sont complètement abrutis et plantent dans le décor. Il m'est arrivé de me retrouver face à un garde qui pratiquait l'activité favorite des IA défaillante : le tournage en rond. Il suffit alors de l'abattre. A un autre moment, petit bug, un homme pousse une mitrailleuse jusqu'à un point précis afin de vous canarder. Si vous arrivez à le rejoindre avant qu'il n'atteigne sa destination, il n'essaiera même pas de se défendre, il continuera à pousser l'engin, qu'il essuie vos coups de feu ou pas. Qu'est-ce que vous faites alors ? Vous sortez la mitraillette et vous le canardez sans qu'il bronche. Tout aussi rare : les soldats à la très bonne intelligence. Il y en a quelques uns dans le jeu avec lesquels vous vous amuserez vraiment tellement ils sont prompt à réagir. Ils courent beaucoup, slaloment entre des obstacles, se cachent, vous tirent dessus une fois pour aussitôt se re-planquer. Vous faites le tour pour les surprendre, ils vous ont anticipé. Bref, une IA comme on aimerait en trouver plus souvent qui n'est présente qu'à 3-4 clampins "normaux" dans le jeu. Etonnant.
Autre point où il y a de quoi s'énerver : les privilèges des boss. Non contents de pouvoir vous balancer des attaques par moment difficilement évitables, ils continuent à vous toucher même une fois que vous êtes au sol. Là, où il est facile de piquer une crise, c'est lorsque l'ennemi pratique une action qui vous met automatiquement au sol, qu'il vous l'assène alors que vous êtes toujours en train d'embrasser le bitume et que lorsque vous vous relevez, ils vous la décoche encore et rebelote. Ce mauvais ajustement de la difficulté a de quoi irriter, je parle notamment du dernier combat qui vous opposera à Rosso durant lequel il est possible de perdre l'intégralité de ses points de vie sans rien pouvoir faire (déjà vécu). Enervant, n'est-ce pas ? Je précise que plusieurs boss possèdent ce genre d'action...

1. Loupé !
2. Un petit 52-53 pour la pointure ?


Des références, en veux-tu en voilà.

Le jeu se déroulant dans le même univers que celui qu'on a arpenté pendant des centaines d'heures, il est normal de retrouver des lieux connus, et heureusement d'ailleurs. Vous vous rendez compte s'il n'y en avait pas eu... la déception aurait encore plus grande.
Vous retrouverez donc, avec le sourire cette fois, le cimetière de trains de Midgar. Je n'ai pas vérifié si les développeurs avaient conservé la même configuration mais il est facilement reconnaissable. Etant donné que Dirge of cerberus est ultra linéaire, il est difficile de s'y perdre mais il est aisé de louper un objet (beaucoup de lots de 2000 gils y sont planqués).
Je ne parlerai pas de Calm que j'ai déjà abordé plus haut et qui paraît autrement plus grande que dans FFVII.
Autre emplacement, légendaire celui-là : le manoir de Nibelheim. Il est difficile de ne pas le connaître tellement il est réputé. Vous partirez des sous-sols et remontrez jusqu'à la porte d'entrée. Vous reverrez donc les labos, la bibliothèque et même la crypte de Vincent... occupée depuis lors. Fait étrange, je ne me souvenais pas qu'il était si grand. Il a en effet gagné pas mal de salles mais je n'ai pas vu le coffre contenant la matéria Odin. Bon, ce n'est pas grave, c'était pour pinailler.
Pour finir avec les environnements connus (je ne vous dis pas tout non plus), nous trouvons la grotte de Lucrécia, dans la cascade. Vincent y a, semble-t-il, passé un sacré bout de temps puisque de très nombreux flash backs s'y déroulent.

Côté référence, il y a bien sûr les retrouvailles avec tous les héros du VII qui reviennent plus ou moins longtemps mais qui sont tous présents. Un véritable coup marketing de la part de Square. Beaucoup pensent que c'est le cas du jeu dans son ensemble. Peut-être, sûrement même. Mais il faut reconnaître que le fan de la première heure sera heureux de retrouver un univers qu'il connaît et qu'il a appris à aimer.
Après avoir donné les références à FFVII, je vais parler d'un de mes délires : ne trouvez-vous pas que Vincent ressemble par moment à Johnny Depp ? Ça paraît idiot mais j'en ai eu l'impression pendant plusieurs scènes et quand il se transforme en Chaos, il a littéralement la même tête qu'Edward aux mains d'argent. C'est voulu ? Accidentel ? Nul ne le sait mais j'ai trouvé ça bizarre...

Whaaouu ! Tadaaam !


Un mode online pour les riches

Je ne vais pas vous mentir, je ne l'ai pas essayé et je ne le ferai probablement jamais. L'intérêt premier de Dirge of Cerberus est son mode Story. Tout ce qui fait le charme du jeu est présent dans ce mode alors la version online du titre n'a, à mes yeux, que peu d'importance. Cependant, ce n'est pas une raison de ne pas en parler, ne serait-ce qu'un peu.
Comme dit dans la preview il y a quelques mois, ce mode vous met dans la peau soit de soldats Shinra soit dans celle des Deepground soldiers dans des joutes à plusieurs dizaines de joueurs.
Avant chaque début de partie, vous pourrez modifier l'armement de votre personnage. Ce dernier doit être conçu lors de la première connexion. Apparemment, il n'y a pas énormément de possibilités de ce que j'en ai vu. Les combats consistent à des affrontements entre équipes.
Pour se réunir, il suffit de discuter dans le lobby (commun à beaucoup de jeux online) dans lequel vous pourrez dialoguer avec les autres joueurs. Il est inutile de vous dire que l'utilisation d'un clavier est fortement recommandée si votre dada c'est de taper la discute au premier mec rencontré.
Dans la salle de briefing, vous pourrez choisir à quel type de partie vous désirez prendre part : Deathmatch (chacun pour soi), Team Battle (combats en équipe) ou Mission (le nom est assez explicite).
Contrairement à ce que je vous avais annoncé lors de la preview, ce mode n'est jouable qu'en ligne. Si vous restez un joueur solitaire et ne désirant pas payer 6€ par mois, comme moi, vous ne pourrez jamais y toucher. Personnellement, je me porte très bien comme ça.

1. Le petit Jean attend ses parents à l'accueil...
2. Vas-y cours, je te tire dessus !


Bon, alors, vaut-il vraiment le coup ?

Je dirais... oui ! Pas la peine de gueuler, c'est mon avis et je m'y tiens. Maintenant, laissez moi vous dire pourquoi.
Tout d'abord, DoC appartient à l'univers FFVII. Il se déroule dans le même monde, avec les mêmes personnages, les mêmes décors, la même histoire de base. Jénova, Sephiroth, la Shinra, la Rivière de la Vie, Hojo, Midgar, que de noms qui vous interpellent qui sont proférés dans DoC. Ne croyez pas que le scénario du jeu n'ait aucun rapport avec FFVII, bien au contraire. Il en a même plus que l'on ne pourrait penser au premier abord. On en découvre beaucoup plus sur le passé de Vincent et de Lucrétia. Nous pensions qu'Hojo était une enflure, c'est confirmé. Les faits racontés apportent un réel plus à la compréhension du personnage qu'est Vincent. Si certains événements étaient sous-entendus dans le jeu original, ils sont désormais clairement révélés et clarifiés. Le fan sera donc heureux d'en apprendre davantage.
Deuxième chose, DoC fait suite à FFVII. Qui n'a jamais été blasé de finir FFVII sans pouvoir savoir ce qu'il se passe après ? Certes, nous avons eu Advent Children qui nous a montré 2 ans après ce qui était advenu des héros. Désormais, c'est trois ans après que nous savons ce qu'il est arrivé à Midgar. Dirge of Cerberus éclaircie certains points mais apportent des éléments futurs qui nous permettent de continuer quelque peu l'aventure, d'une autre façon, et de savourer encore un peu cet univers.
Ensuite, si DoC est un soft d'action, il se place parmi les meilleurs de la console. Il n'est pas exempt de défauts (difficulté aléatoire, principe répétitif, progression linaire) mais il est dans l'ensemble tout à fait correct. Pour un premier essai dans le genre, Square a réussi son pari. Bien sûr, l'inscription Final Fantasy VII peut énerver car elle sent bon les sous gagnés facilement, mais elle est aussi la raison des qualités du jeu.
Je rajouterai aussi, l'excellent système d'armes. La possibilité de les modifier à volonté est réellement agréable. Quand dans d'autres jeux, on se contente d'acheter des objets tout prêts, ici, on les confectionne. Les soldats utilisant souvent le sort barrière à la fin du jeu, les materias trouvent alors toute leur utilité. Ce principe est réellement bien pensé, surtout que les menus sont d'une accessibilité déconcertante.

1. Tu feras gaffe, tu brûles.
2. Faut bien recharger de temps en temps.

Je continuerai en citant le bon travail de Masashi Hamauzu. Qui ne connaît pas les travaux de cette homme ? Chocobo Dungeon, SaGa Frontier 2, Unlimited SaGa pour ne citer que les plus connus. Il a également participé aux bandes son de Final Fantasy X et Musashiden II. Son talent est reconnu de tous, et en tout cas de Square Enix, puisqu'il s'est vu attribué l'intégralité des musiques de Dirge of Cerberus. Il a accompli un très bon travail. Les sonorités conviennent à la plupart des situations tout conservant un peu le timbre de celles de FFVII. Certaines font toutefois penser à du SaGa (A proposal) mais elles sont tout à fait excellentes. Il est difficile de changer complètement de style mais, ce n'est pas grave puisque la qualité est au rendez-vous. Pour tout vous dire, je rédige ces lignes avec l'OST qui tourne en boucle à côté. Elle est disponible depuis le 15 février et je vous la recommande chaudement. Les deux seules fausses notes sont les chansons de Gackt. Il a été choisi pour sa popularité plus que son talent (avis personnel). Ses chansons n'apportent rien à l'action et ne sont pas réellement bonnes à l'écoute. Le pire dans tout ça, c'est qu'une fin cachée du jeu lui est dédiée...Le projet G... N'importe quoi !
A part cette "erreur de parcours", il n'y a rien à redire à la bande son qui vous accompagnera pendant les 10 heures qui vous seront nécessaires pour finaliser le jeu.

1. La jaquette de l'OST
2. La rivière de la vie...toujours là pour réparer les pots cassés...


Je ne vais pas répéter les arguments que j'ai énumérés plus haut. Final Fantasy VII Dirge of Cerberus est un bon soft d'action dans l'univers de FFVII. Il est loin d'être parfait mais il n'empêche qu'il accroche suffisamment pour tenter l'aventure. S'il avait été confié à Capcom, sûrement qu'il aurait été encore meilleur, mais pour une première incursion dans le domaine, Square Enix ne s'en sort pas trop mal. L'univers est respecté, l'histoire est suffisamment intéressante pour pousser à la découverte et le système de jeu très pratique et intuitif. Nous dirons donc que l'essai est en partie transformé. A réserver aux fans de Final Fantasy VII.



Note Finale: 13 / 20
vidok

 
 
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