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Disgaea : The Hour of Darkness


Titre: Disgaea : The Hour of Darkness
Plate-forme: Playstation 2
Genre: Tactical RPG
Developpeur: Nippon Ichi Software
Editeur: Koeï

Sortie JAP: 30/01/2003
Sortie US: 25/08/2003
Sortie Europe: 26/05/2003

Ecrit le 25-07-2004 par Ashe

6 commentaire(s)

Les fans de Tactical-RPG sont décidemment de grands incompris, mis à part quelques rares développeurs qui continuent à éditer ce genre en Europe, je veux bien sûr parler de Squaresoft et de ses Final Fantasy Tactics et autre Front Mission, le choix est faible et les nouvelles sorties rares. Il est donc de notre devoir d’acclamer comme il se doit cet excellent titre de Koeï qui sort enfin sur le vieux continent, je veux bien sûr parler de Disgaea : Hour of Darkness.




Intéressons-nous tout d’abord au scénario, constituant principal de tout RPG, il est malheureusement peu travaillé ici. L’aventure se déroule dans le Neitherworld, sorte de monde des démons dans lequel se réveille le héros après plus de deux ans de sommeil. Sa plus fidèle vassal, Etna, responsable du réveil violent de son maître avec son arme, lui explique alors que son père l’Overlord est mort durant son sommeil. Celui-ci va alors partir en quête de son titre. Malheureusement, il n’est pas seul à le convoiter et c’est seulement par l’élimination de tous les concurrents démons que le prince que vous êtes pourra faire valoir son titre. L’histoire n’étant qu’un prétexte pour vous amener à faire toujours plus de batailles, vous ne serez quasiment jamais surpris par le circuit narratif. Par contre, là où le jeu prend vraiment de l’intérêt, c’est durant les nombreux dialogues qui précédent les batailles. Censés faire avancer le scénario, ils sont surtout de véritables passages comiques qui plongent le joueur dans un état de second degré permanent. Aux rythmes des mimiques saugrenues de vos magnifiques guerriers pingouins, des réactions surprenantes du héros face à ses faiblesses ou encore des répliques hautement inutiles du rival prononcé dans un magnifique franco-anglais, vous découvrirez de nombreuses situations cocasses qui vous pousseront toujours à avancer dans l’aventure.



Le futur Overlord Laharl, pas très effrayant, son vassal Etna, tout sauf loyal.


Cette dernière se compose de 14 épisodes comportant chacun 4 combats à mener. Comme dans n’importe quel T-RPG, le jeu vous met en scène dans un décor rectangulaire découpé en de nombreuses cases qui forment le damier sur lequel vos protagonistes vont se déplacer puis attaquer. Là où le jeu innove c’est dans son système de tour par tour qui va vous permettre soit d’effectuer des actions et des déplacements pour chaque personnage séparément mais aussi de les faire jouer ensemble grâce au très ingénieux bouton exécuter. En gros, vous pouvez ordonner à autant de personnages que vous voulez de faire une action, tant que ce divin bouton n’aura pas été actionné, rien ne se passera. Le premier système qui en découle et que vous aurez à exploiter durant tout le jeu est celui des combos. En plus de permettre à plusieurs personnages de taper sur le même pauvre ennemi à la fois ce qui décuple les dommages reçus, vous pourrez aussi positionner vos héros de manière à créer des attaques groupés d’une puissance impressionnante. Rien que par les combos, le jeux se révèle extrêmement technique d’autant que les mouvements doivent être préparés longtemps à l’avance. De plus, Disgaea s’avoue particulièrement difficile et vous payez chaque erreur le prix fort tant vos personnages sont rapides à mourir.



Le système de damier propre aux T-RPG | L’ennemi entouré se trouve être la cible d’un combo, augmentant grandement les dégâts reçus.


Toujours à propos du gameplay, durant les combats, il est bon de revenir sur une nouveauté très surprenante au début mais que vous devrez maîtriser rapidement. Même si ceci peut vous paraître un poil saugrenu, vous avez la possibilité de lancer vos personnages comme vos ennemis. Dans le premier cas, l’intérêt est du à la rapidité de déplacement. En empilant votre dizaine de personnages les uns sur les autres vous avez alors largement le potentiel de faire un mouvement d’une cinquantaine de cases (le maximum étant de 6 pour un déplacement normal). C’est presque aussi le seul moyen de finir certains niveaux de l’item world sur lequel je reviendrais plus tard tout comme certains tableaux présentant des difficultés dus à la présence des géosymboles dont je parlerai aussi très prochainement. Parlons maintenant de l’intérêt de lancer vos ennemis, outre le fait de pouvoir isoler les adeptes du corps à corps sur des îlots de décor, le système offre quelque chose de jamais vu jusqu'à présent, la possibilité de fusionner vos ennemis en les lançant les uns contre les autres. Pour vous donner une idée, la fusion d’une dizaine d’ennemis de niveau 10 que vous détruiriez extrêmement facilement au niveau 20 donnerait un monstre de level supérieur à 100 qui n’aura lui aucun mal à vous décimer vos combattants en une seule attaque. L’intérêt me direz-vous alors ? Le gain d’expérience est tout simplement faramineux. Bien que le jeux soit bien plus riche que cela et je ne peux décemment pas tout dire si je veux garder une once d’attention de votre part, il est de mon devoir d’en venir au dernier élément qui va complètement modifier la donne stratégique de chaque combat : la présence de géosymboles. La plupart des niveaux sont composés de cases de couleurs sur lesquels les géosymboles donneront des propriétés positives comme négatives. Un exemple valant mieux qu’une longue explication, prenons si vous le voulez bien le quatrième combat du premier épisode. Malgré la présence du boss, il s’annonce au premier abord assez simple mais c’est sans compter la présence des géosymboles. Après une étude un peu plus complète, on remarque que deux magiciens, couverts par le boss et quelques guerriers, se trouvent sur deux cases colorées qui possèdent grâce à trois très gênants géosymboles, la capacité attaque doublée et dégats*6. Et alors là, inutile de dire que pour réussir l’exploit de finir le niveau, vous allez tout mettre en œuvre, notamment un long lancé de personnage, pour détruire les 3 puissants géosymboles. C’est l’un des aspects stratégiques qui découle de la présence de ces symboles. A savoir que dans certains cas, ils pourront aussi être bénéfiques pour peu que l’utilisation en soit correcte mais vous aurez aussi assez souvent à les détruire dans le bon ordre en utilisant les associations de couleurs pour réussir à tuer un ennemi un poil trop éloigné.



La quantité de cases colorés fait parfois peur, la stratégie en est d’autant plus complexe. | La destruction d’un géosymbole entraîne des dégâts parfois très importants sur tous les protagonistes situés sur une case colorée.


Après avoir longuement baratiné sur le système de combat, voyons maintenant ce que le jeu propose quand vous n’êtes pas en train de guerroyer. Et là je préviens d’avance ceux qui croyaient avoir lu la plus grosse partie du test, le jeux est encore plus riche dans cette phase. Entre chaque bataille vous retournez au château, à part quelques salles inutiles comme la chambre ou la salle du trône, vous passerez le plus clair de votre temps dans la salle d’arme. Voyons ce que cette salle met à votre disposition. La première chose est le portail qui vous permettra tout simplement de choisir vos prochaines destinations que ce soit une ancienne mission comme un nouvelle. Juste à sa gauche, vous trouverez une gentille marchande qui gère l’item world et vous permettra d’upgrader vos items et à sa droite le marchand d’armes et d’armures, le passage obligé de tout RPG. Un peu plus loin, se trouve l’hôpital dont vous serez rapidement un VIP, tant la mort des personnages est courante. Un dernier marchand vous proposera de rejoindre l’assemblée démoniaque qui représente une bonne partie de l’intérêt du soft.



L’ange est souvent responsable du comique des dialogues par sa bêtise impressionnante. | Une scène qui se déroule dans la salle du trône, admirez le bachground.


C’est d’ailleurs par cette dernière que je vais commencer en présentant une option à laquelle vous aurez accès presque dès le début, la création de personnage. En utilisant le mana récupéré sur chaque ennemi tué, vos héros ont la possibilité de choisir un ou des disciples de la classe de votre choix. Au début la sélection est assez restreinte, guerrier, bagarreur et mage forment vos premiers renforts, à savoir que les deux sexes sont proposés et que dans l’optique de gagner les classes cachées, il est conseillé de faire monter un male et une femelle (vocabulaire du jeu). En tout, ce n’est pas moins de 17 classes (sans compter les démons) qui vous seront proposées. Là ou cela se complique, c’est que non seulement les attributs de bases dépendent du mana consommé à la création, mais aussi du niveau de qualification du nouveau membre. Au début, seul les premiers grades sont accessibles mais dès le sixième niveau obtenu vous pourrez choisir la seconde qualification lors d’une nouvelle création. Inutile alors de préciser qu’un Master warrior (qualification 6) acheté à 6 000 manas (le maximum) de niveau 1 éliminera les yeux fermés un warrior acheté à 10 manas et ce même de niveau 20. La différence à faible niveau est déjà impressionnante mais ensuite ce n’est même plus comparable. Heureusement, le jeu propose un système de transmigration qui permet à vos personnages de repartir au niveau 1 de la classe et de la qualification que vous voulez à condition d’en payer le prix en mana. Il évolue alors beaucoup plus rapidement et gagne des bonus supplémentaires à chaque niveau, d’autant plus selon le nombre de transmigrations. Par exemple, vous pourrez faire repartir votre warrior acheté à 10 manas en un magnifique Master samouraï, acheté bien plus cher ce qui augmentera considérablement ses pouvoirs dès les premiers niveaux tout en lui proposant un leveling rapide. Refaire les premiers stages devient alors une habitude tant la transmigration est nécessaire pour permettre d’avancer et la durée de vie s’en trouve augmentée à tel point qu’après 30 heures de jeux on s’étonne d’en être que là avec des niveaux si faibles sachant que la limite maximal est de 9999. Un dernier mot sur la gestion des personnages, à propos du lien qui existe entre maîtres et élèves. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c’est le premier qui apprend du dernier puisque l’entraîneur obtient les techniques de son élève après une certaine utilisation et gagne des bonus de compétences à chaque montée de level de son cobaye. Inutile de dire que dans le cas d’une magicienne blanche, posséder une élève maîtrisant des sorts offensifs est rapidement une obligation et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. La dernière option que va vous proposer l’assemblée démoniaque est la possibilité de faire passer des lois permettant d’obtenir de meilleurs objets ou d’augmenter par exemple la probabilité de contre-attaquer. Ces lois dépendent de votre niveau d’expérience et sont assez dures à faire passer et heureusement tant le changement est radical dans les objets que proposent les marchands.



A haut niveau le choix lors d’une création de personnage est impressionnante. | Après un dur vote, la loi est passée et croyez moi ça fait plaisir.


Par manque de place, je vais éviter de trop rentrer dans les détails à propos des magasins et de l’hôpital, à savoir que malgré quelques subtilités, c’est assez classique. Par contre je ne peux terminer ce test sans vous parler de l’item world. Avant toutes choses, je tiens à préciser que les objets ont une importance capitale, non seulement de meilleurs items augmentent le potentiel offensif et défensif de vos héros mais toutes les compétences apprises à l’exception des classes de magiciens dépendent de l’item équipé. Aussi un warrior équipé d’une épée n’aura rien de comparable avec le même warrior spécialisé dans la maîtrise de la hache. La puissance de l’item dépend alors du niveau d’utilisation de son porteur mais aussi des compétences propres à l’objet qui pourront être considérablement augmentées dans l’item world. Chaque objet, sans exception, possède un monde que vous pouvez traverser. Ces lieux sont formés d’étages, 30 pour les objets communs, 50 pour les rares et 100 pour les légendaires. Chaque étage représente un combat à faire contre des ennemis et sur un décor aléatoire souvent agrémenté d’une quantité impressionnante de géosymboles. Tous les 10 étages, vous avez la possibilité de retourner au château pour vous soigner et sauvegarder mais c’est aussi à ce niveau important que vous rencontrerez l’item master qui, une fois éliminé, donnera de nombreux bonus à votre arme. Par exemple, une épée basique du début, en seulement 10 étages, double sa puissance et pourtant ce sont les niveaux qui rapportent le moins. A cela, s’ajoutera un système d’habitants. Effectivement, il arrivera qu’à certains étages vous en croisiez et vous devrez les tuer ce qui est parfois assez dur parce que leur puissance double celle de l’arme dans laquelle ils vivent. L’intérêt est que vous pouvez transférer quand vous le voulez vos locataires d’un objet à l’autre ce qui peut encore faire évoluer votre équipement considérablement.



Un des niveau de l’item world, la création aléatoire a parfois des résultats surprenants.


Enfin je vais revenir sur l’aspect technique du soft. Commençons rapidement par les musiques qui sans m’avoir profondément marquées sont quand même de très bonnes factures surtout qu’il existe un air différent pour presque tous les combats. Seul problème, le thème du château que vous allez parfois subir de longues heures est d’une monotonie affligeante et donnera des envies de suicide aux plus résistants d’entre vous. Par contre côté graphisme, il n’y a strictement rien à dire, c’est du tout bon. Cependant, les décors sont un poil vide, les personnages manquent de détails et les scènes cinématiques sont inexistantes et on reproche parfois un manque de dynamisme des personnages. Mais pour peu que vous aimiez les mangas et le style japonais en général, vous ne pourrez que tomber amoureux de ce jeu qui s’en inspire directement. De plus, quoi qu’on en dise les attaques sont quand même de très bonne facture et ce dès les premiers niveaux. Je suis sûr de ne pas être le seul à être resté bouche bée en voyant le hurricane slash, un sort de niveau 3 à peine, dans la maîtrise de l’épée et ce n’est encore rien par rapport au reste.



Et ce n’est qu’une simple magie, l’équivalent à un sort de niveau 3 de Final Fantasy. | Une attaque spéciale propre aux armes de type gauntlet, une parmi tant d’autres tout aussi magnifiques.


Vous l’aurez peut être remarqué, j’ai beaucoup de mal à synthétiser et cette conclusion me coûte beaucoup. En quelques lignes, Disgaea est un jeu au graphisme simple qui n’utilisera en aucun cas les capacités maximales de votre Playstion 2. C’est un vrai RPG qui même en copiant un genre maintes fois exploité, arrive à surprendre par l’avalanche de petits voire d’énormes plus qui font la différence. En terme de game play, de graphisme, d’ambiance, de difficulté et même de durée de vie, il se place loin, très loin de ses aînés dont il n’aura copié que la base. A vous les fans, voici le jeu que vous attendiez depuis longtemps. En quatre mots : à ne pas rater !



Note Finale: 18 / 20
Ashe

 
 
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