Am I a butterfly dreaming I'm a poet.... Or a bowling ball dreaming I'm a plate of sashimi ? - Doreen, Chrono Trigger 
 
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Final Fantasy Tactics Advance


Titre: Final Fantasy Tactics Advance
Plate-forme: GameBoy Advance
Genre: Tactical-RPG
Developpeur: Square Enix
Editeur: Nintendo

Sortie JAP: 14 Février 2003
Sortie US: 12 Septembre 2003
Sortie Europe: 24 Octobre 2003

Ecrit le 12-12-2003 par Iphnir


Bénissons les Dieux du marketing, qui, comme il le font si rarement, ont permis à un jeu japonais, et de plus un RPG, d'arriver jusqu'en France, et, tenez-vous bien, intégralement en français ! Oui, Final Fantasy Tactics Advance est en français, et rien que pour cette traduction (de bonne facture, qui plus est), ce jeu est une perle. Mais ne nous emballons pas trop vite, car cette perle, est-elle vraiment digne de son prédécesseur, celui qui a fait battre de nombreux coeurs, j'ai nommé Final Fantasy Tactics, sur PSone ? C'est ce que nous allons voir çi-dessous (bouh, comme c'est pompeux...).



Je vous prévient avant tout : je n'ai jamais joué à FFT, c'est pourquoi je ne ferais aucune référence à ce jeu, même si j'en ai déjà entendu parler, et le plus souvent, pour le plus grand bien. De plus, je n'ai jamais joué à un Tactical-RPG, c'est pourquoi vous m'excuserez de ma faible connaissance du sujet. Néanmoins, il n'y a pas vraiment besoin d'avoir des connaissances mirobolantes sur un sujet pour l'apprécier à sa juste valeur. Voilà, on va pouvoir passer au verdict. Alors oui ou non, ce jeu est-il vraiment celui qu'on attendait comme le Messie de la GBA ?

L'histoire débute à Saint-Ivalice, petite ville de notre époque, dans une cour d'école. C'est lors d'une bataille de boule de neige que vous découvrirez, outre les bases du système de combat d'un Tactical-RPG, les trois "héros" qui vous accompagneront durant le jeu : Marche Radiuju, Ritz Malheur et Mewt Randell. Après cette petite bataille, nos trois compères se réunissent chez Marche, afin d'examiner un vieux Grimoire déniché par Mewt chez un antiquaire. Mais le Grimoire, écrit dans une langue aujourd'hui disparue, est indéchiffrable. L'imagination étant débordante chez les jeunes, les trois amis se mettent à imaginer une autre vie, un autre monde dans lequel ils aimeraient bien vivre. Mewt parle alors du jeu vidéo Final Fantasy, un univers de monstres et de magies, qu'il apprécie tout particulièrement. C'est pendant la nuit qui va suivre que débute la grande aventure. Saint-Ivalice devient Ivalice, dans laquelle sont transportés nos amis. Un univers de monstres et de magies...




Marche, le personnage que vous incarnez au début, rencontre alors MontBlanc, un petit Mog sympathique qui deviendra son compagnon d'aventure, et qui lui expliquera les rudiments de la vie à Ivalice. Après un autre combat préparatoire, avec les règles d'Ivalice, cette fois, MontBlanc vous fera entrer dans son clan, que vous renommerez à votre guise (le nom de départ étant "Zarbi"). L'aventure commence alors réellement.

Durant vos pérégrinations à Ivalice, vous rencontrerez cinq races distinctes. La première, la plus basique, est la race humaine. C'est la race "moyenne", mais qui peut néamoins avoir accès à plus de jobs (j'en reparle un peu plus bas) que les autres, et donc à plus de capacités (j'en reparle aussi plus bas). On trouve également les indétronables Moggles, petites créatures charmantes qu'on ne présente plus, et qui excellent en Magie. Les Vieras, quand à elles (oui, il n'y a que des femmes), sont de grandes lapines très élancées, plutôt agiles, et ayant la possibilité d'utiliser un arc pour toucher à distance. Ce sont de bonnes combattantes. On continue avec les N'Mous, qui, sous leurs aspects "endormis", cachent d'excellentes capacités, surtout au niveau magique. Et enfin, on trouve les Bangaas, sortes de lézards, orientés vers le bourrinage intensif, et dotés d'une excellente résistance. Maintenant que vous avez le tableau, passons au déroulement du jeu lui-même.

En fait, le déroulement du jeu est simple. Une fois sur la carte du monde, vous pouvez vous rendre au Bar d'une ville. Ici, vous serez mis au courant des dernières rumeurs, et diverses missions (payantes) vous seront proposées. Parmis ces missions se trouvent des "Duels", c'est-à-dire que vous envoyez une seule de vos unités à un combat, et si elle le remporte, vous récolterez des Gils et des objets. Il existe également des missions, dites "de Clans". Dans celles-çi, il s'agit d'affrontement entre votre Clan et un autre, comme vous auriez pu le deviner. En cas de victoire, vous gagnez des points de Clan, ce qui permet à l'équipe d'évoluer et d'améliorer ses compétences. Certaines fois, des clans apparaissent aussi sur la carte, et vous avez le choix d'aller vous battres contre eux, ou non. Et enfin, on trouve les missions qui permettent d'avancer un peu dans le jeu, et de débloquer de nouveaux endroits (villes, forêts...) à poser sur la carte. Le but de ces missions est simple : éliminer tout le monde. Et une fois une mission terminée, vous revenez au Bar, achetez une autre mission, et recommencez.




Mais, plutôt que de vrais "missions", c'est à des combats que vous allez avoir à faire. Je fait un petit rappel du déroulement des combats, pour tout ceux qui n'auraient jamais touchés à un Tactical-RPG avant. En fait, bien loin des combats "classiques" des RPGs, les combats se déroulent ici sur une petite carte, représentant une zone de jeu (ville, forêt...). Vous avez la possibilité de vous déplacer sur la carte, d'un nombre de cases dépendant du niveau de votre personnage. Une fois que vous vous êtes déplacé, vous pouvez effectuer une action, c'est-à-dire attaquer, lancer un sort, ou encore utiliser un objet, pour certains de vos personnages. La zone de votre action est également limitée. Vous ne pourrez pas, par exemple, attaquer à l'épée un personnage adverse se trouvant à l'autre bout de la carte. Et une fois votre tour fini, vous aurez le choix de l'orientation de votre personnage, afin de ne pas le laisser dos à un ennemi, par exemple. Car les coups dans le dos, bien que traitres, sont beaucoup plus efficaces, vous en conviendrez...




Bien loin d'en rester à de simples combats "Tactical", Square Enix nous offre quelques originalités. Tout d'abord, la présence en combat d'un Juge, montant un Chocobo tout en armure, pour faire respecter la Loi. Car il y a, chaque jour, une nouvelle loi qui entre en jeu. Celles-çi sont assez contraignantes, dans le sens où elles interdisent aux joueurs de faire telle ou telle action, comme par exemple, utiliser la Magie du Feu, ou encore frapper avec une épée. Si, au début du jeu, il n'y a qu'une interdiction par jour, il peut y en avoir plusieurs combinées au fur et à mesure qu'on avance dans le jeu. Et si vous avez la mauvaise idée, en combat, d'effectuer une action interdite, le Juge infligera une sanction au malheureux personnage qui aura triché, et en l'occurence, la sanction est un Carton Jaune. Et comme au Football, au bout de deux cartons jaunes, c'est le Carton Rouge, synonyme d'explusion du combat pour le personnage fautif. Outre le fait de devoir finir le combat avec un équipier en moins, le Juge va également vous prendre l'argent gagné au combat, et parfois même les objets. De plus, un petit tour à la prison du coin est nécessaire, histoire de voir si vous préferez payer la caution de votre personnage fautif, ou si vous préferez le laisser au frais le temps de quelques combats, afin qu'il purge sa peine.




Mais vous aurez le bonheur de voir, à la fin d'une quête spéciale, que des Cartes "Loi" et "Anti-Loi" vont pouvoir vous être vendues à prix d'ennemis. Elles permettront, comme vous devez vous en douter, soit d'instaurer une nouvelle Loi en plus de la Loi du jour (Tiens, une équipe d'archers ? Hop, interdiction d'utiliser l'Arc !), soit d'éliminer la Loi du jour.

Autre originalité des combats, les "Judge Points". A chaque fois qu'un personnage meurt en combat, le Juge attribut à son tueur un "Judge Point". S'ils ne servent pas à grand chose au début du jeu, ils seront particulièrement utile dès que vous aurez récuperés les Invocations protectrices de chaque race, car c'est grâce à ces "Judge Points" que vous pourrez les invoquer.

Après ces quelques détails côté combats, c'est au niveau du système de gestion qu'on va maintenant se pencher, ce qui constitue la plus grande part de FFTA. Il existe de nombreux jobs, dont la plupart sont différents selon les races. Ceux-çi déterminent les caractéristiques de votre personnages, ainsi que les capacités dont il dispose, et les objets qu'il peut utiliser. En fait, le système de gestion est semblable à celui de Final Fantasy IX. Les capacités se trouvent sur les armes. Ainsi, une fois équipé d'une arme ayant une capacité précise, vous pouvez utiliser cette capacité. Et quand votre personnage, à force de combattre, aura appris cette capacité, il pourra changer d'équipement sans perdre la capacité acquise précedemment. Toujours dans cette optique, quand toutes les capacités d'un job seront apprisent, de nouveaux jobs se débloqueront pour votre personnage. On pourrait toutefois reprocher à ce système sympathique, le fait que les magasins ne proposent pas de voir les évolutions des armes sur vos personnages, car c'est assez contraignant, soit d'acheter les armes au hasard, soit de mémoriser les caractéristiques entre chaque menu...




Si j'ai réussi à rester objectif jusqu'à maintenant, il va être dur de continuer dans cette voie pour parler des graphismes, tant ceux-çi sont somptueux. Hop, le mot est laché. D'une finesse remarquable, ils sont riches en couleurs, travaillés avec précision, et même le moindre détail sera un plaisir pour les yeux. Etant particulièrement attiré par les graphismes enfantins, je peut vous dire que j'ai été comblé, avec le design "dessin animé" du jeu, et les personnages au style "kawai". En fait, la meilleure chose pour que vous vous rendiez réellement compte de la splendeur du jeu, c'est d'y jouer, d'autant plus que Square Enix vous offre le choix, au lancement du jeu, entre trois formats d'image : un optimisé pour la GBA, un autre optimisé pour la GBA SP, et enfin un dernier otpimisé pour l'affichage sur une TV. Le seul petit défaut que l'on pourrait formuler au niveau technique, c'est que malgré que les décors soient en 3D isométrique, il est impossible de faire pivoter la carte pendant le combat, handicapant ainsi l'élaboration de certaines tactiques bien précises. Mais c'est bien peu face au déluge visuel qui nous est offert par Square Enix.




Finalement, très peu de défauts viennent gacher ce tableau idyllique (c'est pompeux, ça aussi...). Outre les petits défauts dont j'ai déjà parlé plus haut, on pourra reprocher le fait que la trame scénaristique ne soit pas très développée, notamment au début. En effet, on enchaine combat sur combat, jusqu'à ce demander si il y a véritablement une histoire. On pourra aussi penser à l'interface, pas très érgonomique pour les débutants, mais finalement assez simple d'utilisation une fois accoutumé. Si on veut chipoter, on dira également que le processeur sonore de la GBA n'est pas à la hauteur des musiques du jeu, car le rendu n'est pas excellent, alors que les musiques d'Hitoshi Sakimoto (FFT, Vagrant Story...) sont superbes, en parfait accord avec l'esprit du jeu.

Comment ne pas craquer devant ce jeu ? Car malgré quelques petites imperfection (rien n'est parfait...), il dispose de graphismes extraordinaire, d'un système de gestion très complet, de personnages attachants, et de superbes musiques. Les Tactical-RPG ne sont pas légion, et encore moins en français, alors si vous avez le courage d'affronter les 300 missions du jeu, je ne peut que vous conseiller de vous procurer Final Fantasy Tactics Advance...



Note Finale: 18 / 20
Iphnir

 
 
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