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Final Fantasy Tactics Advance
Titre: Final Fantasy Tactics Advance
Plate-forme: GameBoy Advance
Genre: Tactical-RPG
Developpeur: Square Enix
Editeur: Nintendo
Sortie JAP: 14 Février 2003
Sortie US: 12 Septembre 2003
Sortie Europe: 24 Octobre 2003
Ecrit le 15-12-2003 par Kitty-Cat
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Pourquoi un nouveau test FFTA ?
Je suppose que certains vont sans doute se demander l’intérêt de ce contre-test, chose assez rare et je crois même inédite jusqu’ici sur le net. Ce n’est non pas parce que je n’étais pas inspiré pour essayer un nouveau jeu, mais parce que je n’étais pas d’accord avec le test de Iphnir. Non pas que je remette en cause ses qualités de testeur, mais tout simplement car mon avis est différent du sien et que je me suis dit aussi que deux avis peuvent être plus instructifs qu’un seul. Bon allez, j’arrête de vous saouler : let’s go !
Merci SquareEnix
Si il y a bien un point où je suis d’accord avec Iphnir, c’est celui là. En effet, bien que le premier FFT fut un grand jeu (Enfin, j’ai jamais vraiment pu y jouer, mais bon je fais confiance à l’avis général), il n’a malheureusement jamais été distribué dans nos vertes contrées, chose assez dommageable si il en est. Donc, ce serait un peu pousser mémé dans les orties que de se plaindre de la sortie de ce jeu en France. Surtout qu’il est traduit en français, chose encore plus rare pour les RPG, fort malheureusement.
Premières impressions
Elles sont bonnes. Et mêmes très bonnes. Encore une fois, la présentation a été soignée, et ce n’est pas moi qui vais m’en plaindre. Les menus du début sont plutôt sympas, même si il y en a très peu (Mais c’est normal après tout, on est pas dans Street Fighter alpha beta pi omega cinquante-douze, mais dans un rpg, un tactical qui plus est). Comme tout joueur normal j’ai donc appuyé sur start. Et là, la magie commence par... un combat. D’entrée , je suis sous le charme. Les graphismes ont de la gueule, les musiques aussi. Le premier contact avec le système de combat n’est ma foi pas mauvais du tout lui non plus. Bien que ce dernier se complètera et se compliquera par la suite, on voit tout de suite que pendant les combats l’accent a été mis sur l’ergonomie. Après le combat, on entre directement dans l’histoire. Ivalice, nous voilà.
Scénar au rapport? Impossible mon colonel, il a disparu!
A peine débarqué sur Ivalice, les combats recommencent. Chose agréable en soi tellement le système est génial (Enfin selon moi) avec sa grande variété de jobs, de pouvoirs, etc. (Chapeau messieurs les inventeurs de ce système de combat). Une fois Montblanc rencontré, on place alors un nouveau lieu sur la carte, on achète des missions que l’on fait au fur et à mesure celle ci nous rapportant des thunes et des objets utiles pour les missions suivantes et ainsi de suite. Et le scénar me direz vous ? Bah pendant les six sept premières de jeu, il est introuvable. Arrive finalement une mission qui vous permettra de récupérer la première Divine Beast. Enfin, on assiste à un retour de l’histoire mais quelques secondes seulement. On est ensuite reparti pour quelques heures de fight intensif. Vous me direz sans doute que les combats, c’est l’essence même d’un Tactical, chose que je vous accorde. Mais à quoi bon se battre sans savoir pourquoi ? Si il y en a certains qu’apparement ca ne gêne pas, moi si. Et le système de combat a beau être le meilleur que j’aie jamais vu dans un tactical et même peut-être dans un RPG tout court, au bout d’un moment, on commence forcément à se faire chier à toujours répéter les mêmes actions.
Ah ça y est, je l’ai retrouvé
A force d’insister, on entre vraiment dans le vif de l’histoire. Mais je trouve quand même regrettable de devoir attendre le milieu du jeu pour cela. Et qui plus est, bien que la personnalité soit extrêmement bien travaillée quel que soit le perso, aucun lien scénaristique n’est respecté. On casse en deux du vil mécréant, de temps en temps on a une grosse révélation sur un protagoniste ou sur l’histoire, et hop on repart sur un autre combat. Et à nous de nous démerder avec l’histoire livrée en kit (Le premier qui fait un jeu de mot sur mon pseudo je le démonte =^_^= ). J’avoue que je ne comprends pas trop le choix de SquareEnix sur ce coup-là. Ils avaient une histoire assez sympatoche, des persos charismatiques et touchants au possible (les problèmes familiaux de Ritz ou Marshe poussent à réfléchir, je vous assure), mais ils ont tout foutu en l’air à cause d’une mise en scène de merde (Presque aussi pourrie que mon test, c’est pour dire :p )
Le système de combat
Alors lui, c’est du tout bon. Jamais vu autant de jobs dans un RPG personnellement. Ils apportent une variété non négligeable à votre partie. C’est bien simple, pour un seul jeu, il y a des centaines de façons de jouer. Tout dépend de votre façon de jouer à vrai dire : Si vous ne voulez que des gros bourrins ou que des magiciens, c’est possible. L’idéal restant quand même une équipe avec des compétences variés ceci évitant les problèmes par rapport aux lois ou tout simplement au type d’adversaire que vous rencontrez. Je ne prendrais pas la peine d’expliquer le système de combat du jeu de façon plus complète, Iphnir ayant tout déchiré à ce niveau là dans sa critique de FFTA (‘vo Iphnir tu as été excellent sur ce coup là) .
Les musiques
Comme je le disais dans mes premières impressions, la musique vaut le détour. Elle est variée pas saoulante du tout et s’adapte parfaitement à la situation. Par contre le processeur sonore de la GBA refoule du goulot, il faut le dire. Il en arriverait presque à me dégoûter d’écouter les zolies mélodies Squaresoftiennes...euh pardon SquareEnixiennes. Néanmoins malgré une altération évidente par la technique, ça fait plaisir de savoir qu’il y a encore des bons musiciens en ce bas monde. (Mention particulière au thème des boss, qui donnent vraiment envie de se battre).
Les graphismes
La dessus aussi, on ne peut qu’applaudir SquareEnix qui a su exploiter la console portable de Big N à fond. La maîtrise technique est évidente. Jamais une seule fois dans le jeu je n’ai vu apparaître de bugs d’affichage ni de ralentissement, chose assez rare dans les jeux de nos jours. Je n’aurai qu’un seul reproche à faire, et encore il est minime: Il est dommage que les persos (pour la plupart) ne ressemblent pas plus à leurs arts, mais je pense que c’est dû aux capacités de la GBA et non pas à une flemme quelconque des programmeurs.
La jouabilité
Si dans les combats on s’en sort sans problèmes, je suis par contre au regret de dire qu’en dehors des combats c’est une autre paire de manches. Bien que je comprends que SquareEnix ait voulu bien faire en distinguant bien les divers menus et en y ajoutant un max de fonctionnalités bien utiles (regarder quels sont les compétences qu’il manque pour un job, tout trier automatiquement, séparation de tout les types d’accessoires entre eux), ça manque franchement d’ergonomie parfois. Je ne compte plus le nombre de fois ou je me suis emmêlé les pinceaux . Et si au début, cela peut prêter à sourire, à force c’est casse-c...
Je dirais donc à propos de la jouabilité, qu’elle est bien mais pas top, à cause de ce « petit » défaut qui à la fin finit par nuire au plaisir.
Conclusion
Je mentirais en disant que je n’ai pas passé de bons moments devant FFTA. Mais ce serait aussi un mensonge de dire qu’il est excellent et quasi sans défauts. Bien que sur la forme (Graphismes, Présentation , Musique) tout soit au poil (encore que pour les musiques, je ne peux encore une fois m’empêcher de fustiger ce processeur sonore de mes deux), sur le fond le bât blesse. Car si le système de combat est bien pensé , que le scénar est loin d’être mauvais, il n’en va pas de même pour la jouabilité (manque d’ergonomie total en dehors des combats) et la mise en scène (qui mérite d’être lynchée et lapidée sur la place publique). Je dirais donc que SquareEnix a marqué un essai, mais a loupé sa transformation. J’espère que ce sera pour la prochaine fois, car à mon avis les habitués ne leur pardonneront pas des erreurs pareilles deux fois (surtout que ce n’est pas du tout leur genre de nous faire des coups de Trafalgar pareils.)
Note Finale: 14 / 20
Kitty-Cat
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