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Final Fantasy XII - Demo


Titre: Final Fantasy XII - Demo
Plate-forme: Playstation 2
Genre: RPG
Developpeur: Square Enix
Editeur: Square Enix

Sortie US: 15/10/2005

Ecrit le 02-01-2006 par moguri

30 commentaire(s)



Ah, la fusion Square-Enix... sûrement une des meilleures choses qui nous soient arrivées depuis quelques années, n'en déplaise à certains. Mais comment affirmer le contraire quand on reçoit chez soi son petit dragon quest VIII accompagné de sa démo jouable de FF XII ? Les derniers épisodes de deux des plus grandes séries du RPG jusqu'ici "rivales" réunis dans une même boîte, ça laisse rêveur... Il m'a d'ailleurs fallu quelque temps avant de décider quelle pizza (marre des galettes) j'allais donner à ma console en premier. Finalement, j'optai pour la démo de final fantasy XII, parce que quand même, ça fait un bout de temps qu'il nous fait attendre, le petit saligaud.

Oui, c'est beau


Premier contact :

Il faut imaginer l'état d'attente fébrile dans lequel je suis resté une petite semaine avant de recevoir le jeu, il faut imaginer les étoiles dans mes yeux et la bave sur mes pieds quand j'eu enfin le plaisir de découvrir le jeu dans ma boîte aux lettres, il faut imaginer la rage qui m'a assaillie au fur et à mesure que je m'acharnais sur un autocollant qui ne voulait pas s'enlever sans arracher la moitié de la boîte, il faut imaginer la joie quand j'arrive finalement à ouvrir cette co***asse de boîte sans trop de dégâts, et enfin, il faut imaginer l'attente décuplée et grandissante pendant que je sors le jeu de sa boîte et que je l'insère dans la console... Il faut imaginer tout ça pour comprendre l'état dans lequel je pouvais me trouver quand, enfin, j'ai vu un joli "square enix" s'afficher sur mon écran. Comme quoi, un joueur de RPG c'est de la joie, mais aussi des larmes, de la douleur, et au final beaucoup d'émotion (... le RPG, ça vous gagne...). Bref, tout ça pour dire que le premier contact avec cette démo se devait d'être à la hauteur de mes attentes, et donc grandiose.

Oui, c'est beau (bis)


Et je dois dire que je n'ai pas été déçu : A peine le temps de respirer qu'on se mange déjà une cinématique de folie dans la gueule. C'est peut être du déjà vu, mais ça arrache toujours autant les yeux. Bien sûr, on a droit aux vieilles voix ricaines de merde type "bande annonce du prochain Conan" ("Eu taïme whaine madjik waz kamaune pleïce"... faut l'entendre pour le croire...). M'enfin, ça ne nous empêchera pas d'apprécier les décors merveilleux et le rendu époustouflant des personnages. On aura entre autres le loisir de découvrir une ville immense de type oriento - médiéval, des îles volantes proprement magnifiques (et putain, des ILES VOLANTES, merde ! ça suffit pour faire d'un RPG une tuerie, ça !) des joutes aériennes à faire pâlir Star Wars, des personnages ultra classes (aaah, Balthier, Basch, monsieur aux cheveux blancs...), des Vangaas, Mog et autres Vierras tout droit sortis de final fantasy tactics advance, mais aussi un vieux Roi ébouriffant de réalisme et un sale gars trop moche avec une mèche qui ferait mourir de désir le plus hardcore des métalleux. Tout cela se conclut sur un plan nous montrant les fameux juges en train de marcher dans un décor indéfini mais apparemment très chaud... A noter tout de même que toute la vidéo jouit d'une musique qui est à l'oreille ce que les graphismes sont aux yeux. Bref, cette cinématique détruit tout, et même si ce n'est pas la première fois que l'on a l'occasion d'être impressionné par FF XII, la sauce prend toujours autant et on ne peut que saliver devant un univers si prometteur et un rendu aussi impressionnant.

Des îles volantes... argh

Vient ensuite l'écran titre, magnifique pour changer un peu. On y voit les juges alignés comme à la fin de la vidéo, avec un joli FINAL FANTASY XII en dessous duquel est bien précisé "playable demo version", histoire de nous rappeler que c'est pas la fête non plus... C'est douloureux, mais on a tôt fait d'appuyer sur start pour oublier. Et c'est à ce moment que l'on tombe sur l'écran qui a fait flipper un bon paquet de joueurs : "Mission select". Argh ! on va nous refaire le coup de FF X- 2 ? Meuuuh non... il suffit de choisir un des deux niveaux proposés pour lire le message salvateur : "ceci est une démo, l'expérience de jeu ne reflète pas celle de la version finale". Rassurés ? Ces missions sont sûrement propres à la démo jouable, ou alors ne sont qu'une partie du jeu (nous savons qu'il sera possible de rejoindre une guilde, au sein de laquelle nous pourrons accepter des missions, justement). Mais revenons quelques secondes en arrière. Nous sommes encore devant l'écran de sélection. Que nous propose-t-on ?
Comme je l'ai dit, nous avons le choix entre deux stages. Un se déroulant sur une plage, et l'autre dans un donjon. Sur le premier est apposée la mention "wait mode : for thinking players" alors que sur le second on peut lire : "active mode, for thrill seekers". D'humeur plus thinking que thrill seeker, et dans un souci d'attaquer les choses dans l'ordre, je me lance et choisi le premier niveau. A moi les cocotiers !

Ouais... ça fait un peu boys band... | Alors petit galopin, plutôt thinking ou thrill seeker ?


Agence Acapulco :

Oui, j'aurai tout aussi bien pu appeler cette partie "caraïbes offshore", mais j'ai toujours trouvé plus de charme aux trois plantureuses agentes qu'a hulk hogan, allez savoir pourquoi. Toujours est-il qu'on baigne en plein décor paradisiaque, une plage de sable fin mouillée par une mer d'un bleu-vert limpide, un soleil radieux, des arbres exotiques, quelques constructions de bois, des falaises au milieu desquelles coule un ruisseau, de la verdure... Bref, on est en vacances. Enfin, pas vraiment, puisque à peine le décor présenté, on nous apprend les objectifs de notre mission : Il va nous falloir vaincre le Rockeater, et pour cela débusquer et tuer trois sleipnir, (ces espèces de licornes que nous avons pu croiser dans FFVIII entre autre). On nous donne un petit indice en prime : les Sleipnirs ne sont pas très amis avec les mandragora : Profiter de leurs disputes pourrait être une bonne idée. A la bonne heure !

Votre mission, si vous l'acceptez...


Me voilà donc lâché sur cette plage enchanteresse. Je contrôle Vaan (le héros du jeu et leader par défaut, il utilise une épée légère), Basch (le bourrin, qui manie une épée à deux mains) et Penelo (Une archère).Le premier réflexe est (j'ai envie de dire "bien entendu") de tenter d'ouvrir le menu. Je suis à peine déçu en m'apercevant que ça ne marche pas, fallait s'y attendre. Ca reste assez dommage, et nous empêche d'avoir la moindre idée du système d'équipement, d'apprentissage des magies etc. Voyons ça comme une bonne manière de garder la surprise pour lui donner plus de saveur. Allez, on se rabat sur l'exploration : On se déplace avec le stick analogique gauche et on contrôle la camera avec le droit. Un rapide tour d'horizon nous permet de constater le nombre assez impressionnant et la finesse des détails présents sur les personnages, la distance d'affichage des décors considérable, les textures dans l'ensemble assez satisfaisantes et le faible taux d'aliasing par rapport à ce que l'on aurait pu craindre. Petit bémol, le rendu de l'eau n'est pas très convaincant, que ce soit en ruisseau où en mer. Au final, on est satisfaits, mais pas impressionnés, et c'est un peu dommage. Enfin, il faut bien réaliser que la PS2 est en fin de carrière et qu'on nous gave à longueur de journée d'images next gen. Nous mettre complètement sur le cul dans ces conditions était quasiment impossible... M'enfin, c'est pas comme si c'était moche non plus.

1. Vaan, le héros... Et je vous prierai d'éviter les mauvaises vaanes sur son nom ou son look
2. Penelo, cousine éloignée de Jésus
3. Basch, ou comment être bourrin et classe à la fois


On reprend donc notre petite ballade en appréciant au passage l'animation des personnages et en remarquant la mini-map présente en permanence dans le coin supérieur droit de l'écran, quand tout à coup, un ennemi (mandragora) apparaît subitement à quelques mètres de l'équipe... Petit problème au niveau de l'affichage des monstres... Rien de dramatique, mais il aurait été appréciable de les voir arriver d'un peu plus loin. En l'occurrence ce n'est pas très grave, étant donné que la mandragora n'est pas un monstre agressif (c'est à dire qu'elle n'attaquera jamais avant que vous ayez pris l'initiative d'engager le combat). Ça nous laisse donc le temps de l'observer un peu et s'apercevoir rapidement qu'elle est la copie conforme de son homologue présent dans FF XI. On sentait déjà une certaine influence au travers des décors, mais là c'est carrément flagrant... Et ce n'est pas le mode de combat qui va nous faire dire le contraire.

A n'importe quel moment dans le jeu, enfoncer la touche croix ou carré permet d'ouvrir le menu de combat, qui apparaît alors sous la forme d'une petite fenêtre bleue dans le coin inférieur droit de l'écran. Dans le niveau de la plage, le "wait mode" est de rigueur, et se traduit par l'arrêt du temps dès l'ouverture de ce fameux menu, nous laissant tout le temps de sélectionner les actions à effectuer. Par défaut, nous contrôlons le leader de l'équipe, mais il est tout à fait possible de passer d'un membre à l'autre au moyen des boutons "droite" et "gauche". Ensuite, nous avons le choix entre "attaque", "magie", "esper" (uniquement pour vaan, mais nous y reviendrons), "gambit" et "objets".

Le menu de combat, en bas à gauche, à côté des barres d'ATB et de HP/MP


On en est au début de la démo, alors on ne va pas se la jouer original : hop, attaque. On rentre la commande, puis on sélectionne une cible (la mandragora, dans ce cas là) et hop, une barre d'ATB commence à se remplir en bas de l'écran, à côté des HP/MP des persos. En attendant qu'elle se remplisse, on peut déplacer le leader comme on le souhaite. Les coéquipiers, eux, attendent. Ils ne feront rien tant que la première attaque n'aura pas été donnée. Tout ce qu'il nous reste à faire, c'est attendre que la barre soit remplie. Et une fois que c'est fait, la bataille commence vraiment. La mandragora prépare une attaque sur Vaan, et les deux autres membres de l'équipe commencent à agir. Basch attaque et Penelo lance une magie, tandis que le leader, Vaan, prépare une autre attaque automatiquement. Libre à nous de changer tout ça via le menu de combat, bien sûr. Mais là je ne touche à rien : l'ennemi à le temps de toucher Vaan une fois, puis il se mange deux attaques et une magie pratiquement en même temps... C'est apparemment suffisant pour s'en débarrasser. Il tombe puis disparaît, les combattants rengainent leurs armes... et c'est tout. Pas de fanfare, pas d'écran de victoire, on a l'impression de ne jamais être passé par la phase combat, ce qui n'est pas entièrement faux, puisque maintenant il n'y a plus vraiment de distinction entre phase de combat/phase d'exploration. On sent encore une fois l'influence du mmorpg et de FF XI en particulier. Ça enréjouira certains, ça en emmerdera d'autres, mais on ne pourra pas dire que ça n'innove pas. Surtout que des nouveautés sont quand même au rendez vous :

Par exemple, contrairement à n'importe quel mmorpg, final fantasy XII nous demande de gérer toute une équipe, ce qui peut s'avérer problématique lorsque les combats sont en quasi temps réel et que l'on doit déjà s'occuper des mouvements du leader. C'est là qu'interviennent les gambit, qui ne sont rien d'autre qu'une appellation hype pour intelligence artificielle. En gros, dans le menu de combat, il est possible pour chaque personnage d'activer ou non l'option gambit. Lorsqu'elle est sur ON, ce personnage sera géré par l'ordinateur, et inversement, lorsqu'elle est sur OFF, ce sera au joueur de coacher son poulain. Dans la démo, l'utilisation du gambit se limite donc à un simple IA ON/OFF, mais on nous a promis pour la version finale une personnalisation poussée de ces gambits.

En tout cas, rien ne nous empêche de tester L'IA générale du jeu en enchaînant quelques petits combats. Comme précédemment, on engage la bataille avec le leader, et les équipiers démarrent au premier coup porté. Ça se passe plutôt bien : les ennemis tombent les uns après les autres sans que je n'aie besoin d'intervenir au sein des combats. Lorsqu'un monstre agressif vient de lui même attaquer le leader, les deux autres membres de l'équipe interviennent aussitôt, et lorsque l'on se frotte à un poisson sensible à la foudre, ils préparent des sorts basés sur l'électricité. Le bilan est donc plutôt bon, et devient même excellent quand il devient temps de se soigner. Les "cure" sont lancés dès qu'il sont nécessaires, pas trop tôt ni trop tard... Parfait.

Ces quelques combats permettent de noter quelques petites choses, comme le fait que les caractéristiques d'un ennemi soient visibles dès le moment où l'on peut le cibler. On sait donc directement quel est son nom, son appartenance élémentaire, ou le nombre de ses HP. Ça nous permet de nous adapter très vite à n'importe quelle situation de combat, et enlève par là même un peu de difficulté et de charme : Même plus besoin de scanner les ennemis pour savoir tout sur eux, dommage... On remarque aussi qu'il est possible de réaliser des combo quand les personnages attaquent à la suite, voire en même temps. Par contre, ces "Chains" ne semblent pas sortir systématiquement, et leur fonctionnement m'est encore assez obscur. Attention toutefois à ne pas les confondre avec les coups multiples donnés par un seul personnage, car il arrive parfois qu'un combattant enchaîne plusieurs attaques, un peu comme dans FF2 par exemple, sauf que maintenant on voit réellement la différence à l'écran. En résultent des combats dynamiques, assez survoltés, mais malheureusement un peu courts pour pouvoir réellement juger (les ennemis présents dans cette démo ne sont pas très coriaces).

Histoire d'apporter un peu de clarté à tout ça, les actions sont manifestées par les fameuses "Target lines", reliant un bref moment un personnage à sa cible. Le rendu final est heureusement on ne peut plus clair : Une ligne rouge indique une attaque ennemie, une ligne bleue indique une attaque alliée, tandis qu'une ligne verte indique un soin allié. Ça impressionne forcément au début, mais on s'y fait très vite, pour finir par ne plus pouvoir s'en passer. Un simple coup d'œil suffit pour être au courant de la situation. L'utilité s'en fait moyennement sentir lorsque l'on joue en wait mode, puisque l'on peut mettre le jeu en "pause" à n'importe quel moment, mais en active mode, ça devient une aide très précieuse.

Les sleipnirs se battent vraiment avec les mandragoras !


Après avoir vu ce que pouvaient donner les combats basiques principalement basés sur les attaques, lorgnons un petit peu du côté des magies, histoire de faire le tour de tout ce que peut nous proposer ce niveau :
Les sorts sont ici divisés en quatre catégories : La magie noire pour l'attaque, la blanche pour le soin, la verte pour le soutien, et enfin la magie temporelle. Chaque personnage ne peut utiliser que de deux à trois types de magie, et les sorts ne sont pas "exclusifs" (il ne sont pas disponibles que pour un seul membre de l'équipe), ce qui nous laisse penser que le jeu dans sa version finale nous permettra d'utiliser n'importe quelle magie avec n'importe quel personnage (via un système d'apprentissage dont nous ne savons pour l'instant rien du tout). Bien entendu, les grands classiques sont au rendez-vous, et c'est sns surprise que l'on retrouve les fire, thunder, blizzard, cure, holy, slow, protect, shell, ou encore fira, cura, aero, bilzzara pour les sorts de zone.
Dans l'ensemble, on ne peut pas dire que ces magies impressionnent réellement : Elles sont toutes très bien réalisées, là n'est pas le problème, mais elles semblent privilégier le dynamisme à la mise en scène. En résultent des sorts souvent courts, et "petits". ça peut être considéré comme un défaut si l'on s'attend à en prendre plein les mirettes, mais il faut reconnaître qu'ils sont complètement adaptés au nouveau système de combat. On notera quand même quelques exceptions, comme le magnifique "Holy" de Penello.

Au lit, la magie qui porte bien son nom.


Allez, il est temps de finir ce niveau comme il le mérite, avec une petite invocation des familles. On expédie donc vite fait les trois Sleipnir (magnifiques, au passage, et qui se frittent vraiment avec les mandragoras) pour voir apparaître le fameux rock eater, qui est en fait une sorte de version améliorée du T-rex de FFVIII. La bête est grosse, nous regarde assez méchamment, et commence à se diriger vers l'équipe. Merde, je ne me suis pas soigné, je vais me faire torcher.. ; Ah mais non, voilà que le dinosaure s'attaque à un pauvre mandragora qui ne lui avait rien fait. Ça laisse juste le temps de soigner Vaan et de lui faire invoquer hashmal (puisqu'il est le seul à pouvoir le faire, une fois qu'il possède tous ses MP). Et là c'est le choc : le combat se stoppe pour laisser place à l'arrivée de l'esper, magnifiquement mise en scène. Vaan se concentre, une sorte de cercle magique apparaît sous ses pieds, et la bête (imposante) débarque derrière lui, dans un déluge d'effets pyrotechniques du plus bel effet. On sent déjà que le T-rex va prendre cher...

NE BOUGEZ PAS ! Sa vision est basée sur le mouvement...


A partir de ce moment, Vaan reste seul avec Hashmal, qui agît tout seul. La seule commande disponible qui le concerne est "renvoyer"... mais on ne va pas s'arrêter maintenant, alors que la brute est en train de matraquer ce pauvre Denver à coups de 900 et des broutilles alors que Vaan plafonne à 45 ! en moins d'une minute, le boss est déjà presque mort (et prend d'ailleurs une jolie couleur rouge pour l'occasion), je m'attends à ce que l'Esper l'achève normalement, quand le combat se stoppe à nouveau ! hashmal avait décidé d'en finir de la plus belle des manières : avec une furie. Et là, en plus de faire vraiment mal au dino (quasiment 4000 points de dégat), ça fait mal aux yeux. Je ne vais pas vous gâcher la surprise, mais sachez qu'encore une fois, la mise en scène en jette autant que la réalisation. Une invocation très réussie aussi puissante qu'impressionnante... On en redemande (surtout lorsque l'on sait qu'il s'agissait d'un esper de "niveau 1"... Qu'est ce que ça va donner après ?)

Bon, là, il faut imaginer Vaan au milieu du cercle | L'ami Hashmal


Et voilà, un boss battu en deux minutes chrono et sans toucher à la manette pour finir ce niveau... C'est à la fois jouissif et décevant... Arrive le dernier écran "mission complete" sur fond de fanfare de victoire, dans une version arrangée assez surprenante. Un petit bilan s'impose.


Premier Bilan :

Cette première approche de FFXII ne peut laisser indifférent : Après tant d'attente, tant d'espoir, tant de doutes sur le système de combat, on est forcément déçu et enchanté à la fois...

Pourquoi déçu ?
Parce que le niveau est très court
Parce que les combats se torchent sans toucher à la manette
Parce que la claque graphique n'est peut être pas aussi puissante que ce qu'on attendait.
Parce que les magies sont assez pauvres en règle générale
Eventuellement parce que le gameplay général fait très mmorpg (ça en embêtera forcément certains)

Pourquoi enchanté ?
Parce que c'est bon de retoucher à un final fantasy tout neuf
Parce que c'est quand même très beau et bien animé
Parce que le design des ennemis est plutôt réussi
Parce que c'est ultra dynamique
Parce que, malgré tout, le système de combat est bien pensé, à mi chemin entre le temps réel et l'ATB traditionnel
Parce que l'ambiance visuelle et sonore est plus que sympathique
Parce que les personnages ont de la classe (quoi qu'en disent certains)
Parce que les esper arrachent tout
Eventuellement parce que le gameplay général fait très mmorpg (ça en réjouira forcément certains)


Voilà, 5 points potentiellement négatifs contre 9 points potentiellement positifs...
Que demande le peuple ? Et il faut bien admettre que les déceptions sont en grande partie dues à l'attente interminable qu'il a fallu subir avant de pouvoir toucher à la bête... Forcément, on a le temps d'idéaliser...


Sydney Fox l'aventurière :

C'est donc dans un état hybride que l'on lance le deuxième niveau que propose la démo. Encore chamboulé par les premiers pas dans l'univers de FFXII, et impatient à l'idée d'en découvrir encore plus : Un nouvel environnement, des nouveaux personnages, et surtout le fameux "Active mode". A peine le temps de cogiter, on se retrouve déjà au beau milieu d'un temple, accompagné de la belle Ashe, le très classe Balthier, et la très vierra Fran, avec pour consigne d'aller castagner une adamantoise pour pouvoir lui piquer la dragon key et ainsi se fritter à un certain ring wyrm... Vaste programme.

1. Quand je vous parlais de sa jupe...
2. Je viens si tu me files ta veste
3. Mademoiselle, vous me semblez d'humer très lapine, ce soir


Si l'ambiance est moins détendue que sur la plage, l'environnement est également plus pauvre. Temple oblige, on est confinés dans des couloirs plus ou moins étroits. Heureusement que la salle principale est énorme et que la distance d'affichage est toujours aussi large. Le temps de se familiariser avec la nouvelle équipe, et c'est parti.

Nous avons donc tout d'abord Ashe, la princesse à l'épée dont le charme est inversement proportionnel à la taille de sa jupe. Elle joue ici le rôle de leader, et pourra invoquer un nouvel Esper (miam). Balthier le pirate de l'air se bat avec un fusil (imaginez Irvine de FF VIII en trois fois plus classe), et enfin Fran la Vierra se bat à l'aide d'un grand bâton. On retrouve donc à peu près la même configuration que dans le premier niveau : Deux personnages de courte portée, associés à un personnage de longue portée. On est parés, on peut aller tâter de l'active mode.
Mais bon, l'active mode c'est bien joli, mais pourquoi ne pas pimenter encore un peu plus le tout en désactivant les gambit, grâce/à cause desquels j'ai fini le premier niveau en appuyant trois fois sur un bouton ? Allez c'est décidé, tout le monde en manuel, et on ne discute pas ! et pour l'occasion, on va même prendre balthier en leader, parce qu'en plus d'en jeter, il sera intéressant de contrôler un personnage de longue portée...
Poum poum poum, on est partis. Pas le temps d'explorer, un ennemi apparaît. Pof, menu de combat. Tiens, le temps ne s'arrête plus. On peut se balader tout en sélectionnant des actions : C'est donc ça, le mode actif... Allez, une petite attaque de la part de Balthier. La barre d'ATB se charge, les coéquipiers ne font rien, normal. La barre est remplie, Balthier attaque, le monstre a l'air super énervé, les coéquipiers ne font toujours rien, pas normal. Merde, comment ça se fait ? Le leader se fait enchaîner, et ses potes ne bougent pas le petit doigt ! y'a un froid au sein de l'équipe, ou l'IA a du mal ? Mais oui ! C'est ça ! j'ai désactivé l'IA ! Va falloir mettre les mains dans le cambouis, maintenant. On appuie sur croix, le menu s'ouvre, ce qui n'empêche pas au Headless de continuer à attaquer Balthier. Une pression sur les flèches droite ou gauche permet de passer d'un membre de l'équipe à l'autre. Deux attaques générales suffiront à venir à bout du monstre. Ouf. Je m'y suis prit comme un manche : Mon leader, sensé rester en retrait pour profiter de son arme s'est retrouvé en plein milieu de la baston et ses coéquipiers ont réagit trois quart d'heure plus tard... il va falloir mieux s'organiser.

Notez les target lines et les caractéristiques de l'ennemi en haut à gauche


Deuxième tentative : Un succube (vous savez, les boules de feu kamikazes) apparaît un peu plus loin, il ne semble pas agressif, c'est l'occasion de tester une nouvelle approche... Essayons cette fois ci d'utiliser le fusil comme il se doit, en lançant une attaque générale de loin. C'est parti : Balthier tire en premier, pendant que Ashe et Fran se ruent vers le monstre. Ce dernier prend notre leader pour cible (vu que c'est lui qui l'a touché en premier), mais n'a pas le temps de l'effleurer, ralenti par les attaques des demoiselles, et achevé par un autre tir qui a eu tout le temps d'être préparé par notre ami pirate. Voilà qui est beaucoup mieux ! Le fait de prendre Balthier en tant que leader permet de réellement planifier ses attaques en attirant un ennemi de loin, les gambits étant désactivés, on est obligé de surveiller constamment l'intégralité de son équipe, et l'active mode vient sérieusement dynamiser le tout. Finalement, au fur et à mesure des combats, on s'aperçoit que l'on tient le compromis parfait entre l'ATB de base et tout ce que ça implique en terme de tactique, et un système plus proche du MMORPG basé sur dynamisme grâce au temps réel. Ne vous y trompez pas, nous sommes bien en face d'un système de combat 100% Final Fantasy. Imaginez une évolution des bastons de FF X-2 à la sauce FF XI.
Elles sont loin les micro déceptions post premier niveau... Chaque combat permet de tester de nouvelles approches et nous convainc un peu plus du potentiel énorme que possède ce final fantasy dernier cru. Alors bien entendu, ça peut devenir confus lorsqu'on affronte déjà plusieurs ennemis en même temps et qu'un nouveau décide d'apparaître au beau milieu de la baston (car oui, les ennemis respsawnent aléatoirement comme dans un mmorpg), mais c'est loin d'être dramatique, et les target lines sont là pour nous éviter d'être perdus et nous permettre de réagir le plus vite possible (en lançant des soins préventifs, par exemple). Sinon, il est toujours possible de fuir en pressant et maintenant le bouton R2. Le mot "fleeing" apparaît alors à l'écran et les combattants rangent leur armes. A nous ensuite de les faire courir le plus loin et le plus vite possible pour éviter que les ennemis ne les rattrapent (ce qui arrive malheureusement dans la majeure partie des cas).

C'est donc dans un état de soulagement croissant que j'ai fini ce deuxième niveau, pas beaucoup plus long que le premier. Pas grand chose à noter du côté des magies, qui restent grosso modo les mêmes, à part Holy qui est maintenant remplacé par Flare (assez joli). On s'en prend quand même plein les mirettes avec le fameux ring wyrm (qui rappelle fortement les boss de vagrant story), mais aussi grâce à Belias, l'Esper contrôlé par Ashe. Cette mission se finit donc sur une note bien plus prometteuse que la première, preuve en est ce petit bilan :

Le ring wyrm dans toute sa majesté

Pourquoi c'est bien ?
Parce que toutes les craintes éventuelles à propos du système de combat sont maintenant très loin, ce qui balaye à peu près tous les défauts de la première mission.
Parce que c'est maintenant une certitude : le design des ennemi est excellent.
Parce que Balthier, c'est la classe incarnée.

Pourquoi ça pue ?
Parce qu'encore une fois, on est pas sur le cul en matant les décors.
Parce qu'il va falloir attendre un petit bout de temps avant de toucher au vrai jeu dans une version compréhensible.


Voilà, c'est triste à dire, mais cette démo est déjà bouclée... Deux niveaux courts et relativement faciles, c'est tout ce que nous aurons à notre disposition avant mars. Ce qui vous laissera le temps, si vous arrivez à mettre la main sur cet avant-goût, de le consommer jusqu'à la lie. Personnellement, il m'a fallu y revenir plusieurs fois avant d'être pleinement rassuré, et surtout terriblement impatient. Je vous conseillerai donc de ne pas vous décourager si vous vous retrouvez déçu au premier abord...

Aaaah, vraiment, il va être dur de patienter encore de longs mois... Heureusement que Dragon Quest VIII est vendu en même temps que la Démo (ou l'inverse).

L'objet de tous les vices


Cette démo ne comporte pas de note, pour la simple raison que c'est une démo, et qu'elle est trop courte pour être représentative de la finalité du jeu.



Note Finale: - / 20
moguri

 
 
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