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Fire Emblem : Path of Radiance


Titre: Fire Emblem : Path of Radiance
Plate-forme: Gamecube
Genre: RPG
Developpeur: Intelligent Systems
Editeur: Nintendo

Sortie JAP: 20/04/2005
Sortie US: 17/10/2005
Sortie Europe: 04/11/2005

Ecrit le 27-02-2006 par Ashe

8 commentaire(s)

Les "Fire Emblem", célèbre série de tactical reconnue pour sa difficulté au Japon, étaient peu connus en France il y a encore deux ans. La sortie de l'épisode 7 sur Game Boy Advance n'a pas fait beaucoup d'émule, pourtant peu de temps après, celle du huitième baptisé "The Sacred Stones" (toujours sur la même console) a fait nettement plus de vente. Si une bonne moitié de la clientèle française a été rebutée par la difficulté, ce fut une sacrée révélation en matière de tactical pour certains autres, dont je fais partie. La sortie de l'épisode 9, cette fois sur la console cubique, était donc une occasion de se relancer dans l'aventure.


Synopsis

"Path of Radiance" commence comme la majorité de ses prédécesseurs. Un continent divisé en de nombreux pays chacun sous l'égide d'un monarque ou d'un conseil. Alors que la paix régnait depuis des années, une des contrées décide d'envahir le pays limitrophe sans raisons apparentes.
L'armée de Daien réussit rapidement à s'emparer de la capitale de Criméa dont la princesse, Elincia, parvient heureusement à s'échapper. Dans sa fuite, elle rencontre par hasard un groupe de mercenaires. Ces derniers, sous les ordres du père de notre héros Ike, décident d'accepter la requête princière et de l'accompagner en Gallia, nation alliée mais commandée par des créatures appelées laguz qui ne portent pas toujours les Beorc (huamains) dans leur coeur.
Les troupes de Daien dirigées par le chevalier noir se lancent bien entendu à leur poursuite.


Développement

Le scénario est très agréable et franchement dynamique, il offre une motivation au joueur pour participer à chaque nouveau combat dans le but de ramener la princesse de Criméa à son trône. Cependant, il est d'un classicisme abusif. Pour peu que vous ayez joué à un certain nombre de RPG, tactical ou non, vous serrez en terrain connu. Ne vous attendez donc pas à être surpris, et ce du début à la fin. Seul élément intéressant, les réflexions sur l'attitude à adopter face à quelqu'un de différent. Les deux races, Laguz et Beorc se détestent cordialement, pourtant dans le groupe formé par Ike, elles finissent lentement par se mélanger, s'accepter et combattre côte à côte. Un point de temps en temps abordé dans les RPG, mais plutôt bien traité ici.



Système de jeu

Comme dans tous les "Fire Emblem", il s'agit ici d'un RPG au tour par tour, vous mettant aux commandes d'une dizaine de personnages dans le but d'en décimer une bonne trentaine. Votre tour vous permet de vous déplacer puis de taper, de lancer un sort ou de tirer selon votre classe. Si le décor, lors des scènes de déplacement, ressemble à un énorme damier, les scènes de combat offrent un paysage un peu plus travaillé avec des personnages qui sentent bon la 3D et les effets spéciaux.
L'aspect stratégique propre à la série est bien entendu conservé, d'un simple clique vous pouvez connaître la portée de vos adversaires et leurs caractéristiques/compétences/équipements pour choisir au mieux vos propres déplacements. Avant de passer à l'attaque, une fiche descriptive indique très précisément les dégâts que recevront votre unité et celle de l'ennemi si jamais le coup porte. Le triangle des armes, épées efficaces contre haches, elles-mêmes redoutables face aux lances, qui l'emportent sur les épées, a été conservé pour notre plus grand plaisir, tout comme celui des magies. La seule petite part de chance dans l'affrontement est due au pourcentage de toucher et aux coups critiques (très rares mais très douloureux).
D'ailleurs, la principale difficulté vient de la perte des personnages, puisque ces derniers ne se relèvent pas à la fin de la mission. Le moindre % de critique est à prendre douloureusement en compte quand finalement on se décide à attaquer quelqu'un. L'impossibilité de sauvegarder en cours de mission augmente d'ailleurs grandement les risques.
Les autres choses, qui ne choqueront pas les habitués, ont été conservées, le voleur pouvant dérober les objets non équipés de l'adversaire mais aussi ouvrir coffres et portes. Les balistes à la portée monstrueuse exploitables par un archer. La commande "sauver" qui permet de transporter une unité blessée dans le but de lui éviter une confrontation, voir de faire traverser à un "piéton" une rivière par le biais d'une unité volante. Et bien entendu, la présence de boss à la force souvent abusée, la gestion de l'équipement, le passage à un second niveau de classe, la montée du niveau de soutien (bonus très agréables) entre plusieurs unités par le biais de discussions souvent amusantes...


Nouveautés

Les cavaliers et autres unités volantes obtiennent une compétence bien utile qu'elles n'avaient pas auparavant (du moins dans l'épisode 8), celle de se déplacer après avoir attaqué. Les possibilités offertes sont énormes, surtout quand votre cher paladin est équipé d'un arc.
A noter, que les unités peuvent maintenant péter les portes à grands coups de hache ce qui ne vous oblige plus à prendre systématiquement un voleur.
Les unités Laguz sont la grande nouveauté de cet épisode, cependant elles sont décevantes. Si elles vous amuseront au début, quand vous découvrirez la puissance de leur transformation, vous noterez rapidement leur inutilité le reste du temps. Autrement dit, c'est une nouveauté dont on aurait franchement pu se passer, surtout que la mise en place des unités Laguz a apparemment été la bonne excuse pour ne pas proposer un nombre de classe conséquent. Comparé à la grosse trentaine de transformations différentes de "Sacred Stone", la dizaine de classes de "Path of Radiance" déçoit, d'autant plus que l'on n'est même pas libre de choisir la seconde classe des personnages.
Heureusement, des petits plus permettent de gérer un minimum la progression de chacun des héros qui seront sous vos ordres. Ca passe par les points bonus gagnés au cours de chaque mission qui peuvent ensuite être répartis entre les membres de votre équipe (rendant l'évolution aléatoire des caractéristiques propre à la série moins gênante) mais aussi par l'attribution de compétences qui auparavant étaient peu courantes et réservées à une classe en particulier. Ces dernières, même si elles s'activent rarement, font bien mal les quelques fois où le personnage se décide à les utiliser.
Le bilan sur les nouveautés s'arrête là. Comme beaucoup de suites, "Path of Radiance" utilise principalement ce qui a été mis en place par ses prédécesseurs.


Durée de vie, intérêt

La durée de vie de "Path of Radiance" est plus que correcte, comptez un peu plus de 35 heures si vous êtes un habitué, une petite soixantaine sinon, surtout si vous essayez de ne pas perdre le moindre personnage (ce qui est toujours gratifiant). Cependant le jeu déçoit, passé quelques missions vos personnages deviennent suffisamment puissants pour ne plus vraiment avoir à craindre qui que ce soit (tant que le soin suit et que les unités volantes ne croisent pas un archer) et le stress inhérent aux épisodes précédents n'est pas présent ici. De plus, l'inutilité des Laguz et le peu de différences entre les classes Beorc ne donnent pas vraiment envie de refaire l'aventure pour voir les miettes qu'on aurait pu rater lors du premier essai.
Ainsi le petit dernier pâtît pas mal de la comparaison avec "The Sacred Stone" qui possédait certes un tiers de missions en moins, mais qui prolongeait grandement le plaisir par ses deux scénarios différents, ses classes si diversifiées dont il était impossible de faire le tour en une seule fois et ses nombreux personnages et niveaux bonus à débloquer une fois l'aventure principale terminée.


Graphisme et son

Vous aurez peut être remarqué que j'ai beaucoup comparé cet épisode au précédent sur GBA, et vous aurez peut être pensé "mais au moins celui-ci il est beau". Et bien non...
Enfin j'exagère un peu, bien sur que c'est plus joli que sur support portable, mais c'est vraiment limite. S'il y a vraiment un point sur lequel on est déçu, c'est de voir à chaque scène de combat dans une même zone : exactement le même décor, certes joli, mais un peu vide et terriblement rébarbatif. Puis de voir que l'unité va lancer systématiquement le même design d'attaque quelque soit l'ennemi, variant à peine selon l'arme équipée. Si c'était plus que tolérable sur Game Boy, ce n'est pas le cas sur le cube. D'autant plus que les scènes de présentation sont très rares et que les dialogues, ponctuant chaque mission, sont identique à ceux des épisodes précédents, en 2D comme sur portable. Bref, rien de palpitant pour les mirettes.
Par contre, le passage à une console capable de fournir un vrai son a été plus qu'exploité. Si les épisodes précédents n'avaient rien de transcendant à ce niveau, les sons d'ambiance de "Path of Radiance" sont très sympas. Cependant, et là gros bémol, la musique des combats est vite lassante et ça, ça vous brise un RPG.


Conclusion

"Path of Radiance" bénéficie de tous ce qui a été mis en place pour ses grands frères en plus de l'aura globale de la série. Ca ne pouvait pas être un mauvais jeu de toute façon, mais on ne sent vraiment pas beaucoup d'efforts de la part des développeurs pour apporter des nouveautés marquantes. S'il permettra aux débutants de ce type de jeu de découvrir la série avec un graphisme (un peu) plus agréable et une difficulté tout à fait abordable. Les vétérans préféreront recommencer l'épisode précédent, beaucoup plus réussi tacticalement parlant. La rareté de ce type de jeu sur le cube en fait quand même un soft à avoir.



Note Finale: 15 / 20
Ashe

 
 
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