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Magna Carta : Tears of Blood


Titre: Magna Carta : Tears of Blood
Plate-forme: Playstation 2
Genre: RPG
Developpeur: Softmax
Editeur: 505 Game Street

Sortie JAP: 11/11/2004
Sortie US: 16/11/2005
Sortie Europe: 23/03/2006

Ecrit le 30-01-2007 par Ashe


Pour la première fois depuis que je suis chez RPGK, je vais avoir l'occasion de rédiger un article sur un jeu dont je viens juste de lâcher la manette. Après une semaine intensive passée sur Magna Carta (MC), la scène de fin encore à l'esprit, je prends mon clavier et avec toute l'excitation possible, je me lance.

Si un point caractérise ce soft, c'est un brin d'originalité. Le problème c'est que les développeurs ont l'air d'avoir eu envie de mettre tout ce qui leur passait par la tête sans se poser de questions. Au final, on obtient une somme étrange de petites trouvailles de grandes qualités et de défauts frustrants. Chaque joueur pourra donc apprécier ou au contraire détester ce jeu selon ce qu'il attend le plus dans un RPG, et c'est sur ces points que je vais tenter d'être exhaustif dans les différentes parties de ce test.

Vous noterez que l'article est vraiment très/trop long, que voulez vous, il y a trop de points à débattre. Pour ceux ayant peu de temps, je ne saurais que trop vous conseiller de vous focaliser sur l'avis général en fin de chaque grande partie qui résume ce qui a été dit.

La jaquette PAL


~ Scénario

1) Synopsis
L'aventure de MC se déroule dans un monde imaginaire nommé Efferia. Dès le début, l'ambiance est posée, une guerre dont la durée se compte en siècles fait rage entre les deux races locales : Humain et Yason. Le héros de votre épopée, Calintz, appartient au premier groupe, il est le leader d'un groupe de mercenaires portant le nom de "Larmes de Sang" (cf : titre du jeu). Tous les membres de cette petite armée ont un point commun, la guerre leur a tuée un ou plusieurs proches et ils ont juré d'y mettre fin. Calintz n'échappe pas à la règle, poussé par la haine, il s'est juré de retrouver le yason responsable de la destruction de son village natale.


1. Calintz : le héros de cette longue aventure
2. Orha : le chef des "Quatre Guerriers" Yason

2) Premières heures de jeu
L'histoire débute alors que les humains commencent à perdre du terrain. Les terribles pouvoirs d'Amila, la nouvelle reine des Yason, aidés de quatre puissants guerriers (qu'on aura maintes fois l'occasion de combattre) semblent faire la différence sur le champ de bataille. Pour tenter de reprendre l'avantage, le général Agreian monte une opération d'envergure utilisant une magie interdite et confie aux "Larmes de Sang" la protection des incantateurs pendant toute la durée du processus.

Après une bien belle scène en image de synthèse et un fiasco notable de la mission, Calintz se retrouve séparé du reste de son groupe. Il fait alors la rencontre de Reith, jeune fille amnésique possédant quelques pouvoirs de soins, qui deviendra vite le second protagoniste de cette épopée. Le jeu peut alors commencer.

1. Reith : l'héroïne au grand coeur
2. Amila : la terrible reine des Yason

3) Ambiance générale
Le scénario est un des grands points forts de Magna Carta. Même l'amateur blasé de RPG, qui a tout vu et tout essayé, ne pourra pas s'éviter quelques surprises. Comme souvent, passé et présent sont liés à bien des niveaux et vos personnages ont rarement la simple relation qu'ils semblaient avoir au début du jeu. Enfin traîtrises et décès sont plus que courant, permettant à l'ambiance très mature du soft, à la fois violente et triste, de perdurer pendant toute la longueur de votre quête. Du grand art.

Le QG des "Larmes de Sang", lieu dans lequel on reviendra souvent

4) Incohérences
Cependant ce constat idyllique n'est pas absent de quelques défauts. A force d'avoir trop voulu mélanger les histoires de tous les personnages, on trouve des incohérences majeures que le joueur attentif remarquera souvent.
Des petits détails mineurs mais choquants, par exemple le massacre conséquent et franchement gratuit de prêtres humains que vous allez avoir à faire durant votre aventure, je n'en ai vraiment pas compris la nécessité. Mais aussi des éléments plus marquants :

* attention spoil *
Par exemple, je n'ai toujours pas saisi comment la petite fille, vivant dans un village d'humains et apparemment remarquable épéiste, a pu devenir la reine des Yason et une formidable magicienne quelques années plus tard. C'est bien joli d'avoir tenu absolument à ce que le héros et l'héroïne soient amis d'enfance mais si ça ne se tient pas...

Dans le même genre, je trouve que pour un amoureux éperdu, il tombe bien vite dans les bras de la soeur de Reith en fin de jeu. Là encore, on sent la motivation de trop en faire.

* * * * *

1. Il n'est pas rare de tourner l'épée vers des humains
2. Ils n'ont pas vraiment l'air de mercenaires à première vue

5) Avis général
Le scénario de MC est vraiment génial, bourré de rebondissements et proposant une ambiance à la maturité étonnante pour ce type de jeu. Si quelques petites incohérences existent, il nous poussera quand même à persévérer dans le jeu dans le but d'en subir toutes les péripéties et d'en apprendre la conclusion.





~ Déplacements et découverte

1) Simplification à l'excès et grande linéarité
Les développeurs ont pris une direction vraiment étonnante en ce qui concerne la visite de leur monde. Chaque zone est généralement réduite voir même ridiculement petite et on aura vite fait d'en faire le tour.

Ne vous attendez pas à de longues phases de découverte en ville pour trouver tous les coffres et parler à tout le monde. Les rares maisons ouvertes (la plupart du temps aucune) sont soit l'auberge qui ne vous servira qu'à sauvegarder soit un lieu utile au scénario où vous serez de toute façon forcé d'aller. Pour accentuer encore ce néant de découverte, les coffres sont systématiquement indiqués sur la carte ce qui aura fini de vous convaincre qu'on ne s'attarde généralement pas.

En extérieur, c'est un peu identique. Moins d'indications sur la carte mais les niveaux formés de longs couloirs très linéaires ne vous laisseront que peu d'occasions de rater un coffre. De plus, il est parfaitement inutile de défoncer votre touche X comme c'est le cas dans certains RPG, il n'y a rien de vraiment actionnable et les rares portes sont clairement notées.


1. Un point de sauvegarde, jetez un coup d'oeil à la mini map pour comprendre le sens du mot linéarité
2. L'auberge, le seul bâtiment ouvert dans une majorité des villes du jeu

2) Le mode discrétion
Petite touche d'originalité, MC vous propose deux modes de déplacement différents. Le premier donne la possibilité à votre personnage de courir, lui permettant de se déplacer rapidement au détriment de sa sécurité. Effectivement, vous ne verrez les ennemis apparaître dans votre champ de visions que très tardivement, et si ce sont eux qui vous voient en premier, vous commencerez le combat dans une très mauvaise posture.
A l'inverse, le mode discrétion augmente votre ligne de vue et vous permet d'attaquer les ennemis par derrière à l'aide de la touche X au détriment de votre rapidité.

Cette idée aurait pu être intéressante si nous avions eu vraiment le choix. Le combat est tellement simple quand on prend les adversaires par surprise alors que la perte d'un personnage est vraiment d'actualité dans le cas contraire. Au final on se sent obligé de se déplacer en marchant, ce qui nous donnera surtout l'impression d'augmenter la durée de vie sans raisons.

Par simple pression sur la touche carré, on peut se reposer ce qui fait remonter la santé de tous vos personnages. Très utile, cette fonction est loin de tomber comme un cheveu sur la soupe puisque les points de sauvegarde vous permettent déjà de recharger vos points de vie. Cela évite juste des allers-retours incessants comme on peut en avoir dans certains RPG, une bonne idée donc.

Approchez discrètement par derrière puis appuyez sur X pour voir cette petite animation et commencer le combat sur de bonnes bases

3) Un manque de diversité flagrant
Sous couvert d'un scénario basé sur les petites missions de votre groupe de mercenaire, vous allez avoir l'occasion de retourner plusieurs fois par les mêmes chemins. Ce qui aurait pu être marrant un temps, nous amène rapidement à un constat : le monde est minuscule. Chaque ville est séparée par deux à quatre zones et on ne compte que 6 villes dans le jeu. Au bout d'une dizaine d'heures, à l'exception de quelques lieux utiles plus tard, on aura fait le tour de ce que propose le soft et on est parti pour des allers retours incessants.

Dans le genre, il n'est pas rare qu'on finisse une mission à Amabat (le grand temple), qu'on se fasse appeler d'urgence au QG à l'autre bout du monde (8 zones à traverser), et qu'une fois le problème réglé, on nous renvoie à Amabat pour la mission suivante.
Détail marquant, il ne vous sera même pas possible de choisir votre route avant la toute fin de l'aventure. Le reste du temps le héros refusera systématiquement de faire des détours.

Et pire que tout, le jeu proposera souvent un scénario croisé avec deux équipes différentes. Si du point de vue de l'avancée de l'histoire cela prend des proportions géniales avec des conclusions amenant les deux groupes au même point. On se rendra souvent compte que les développeurs nous font passer par les mêmes zones. Résultat, on tue une centaine d'ennemis avec le premier groupe, et une fois leur objectif atteint, on se retape les mêmes ennemis avec le second groupe.

Pour couronner le tout, le bestiaire de MC est absolument ridicule, aussi on croisera toujours les mêmes monstres à chacun de nos passages, ces derniers ayant juste pris une augmentation de niveaux pour que vous soyez toujours obligé de combattre quelque soit votre progression. Au final, boss y compris, vous ne verrez qu'un peu plus de 40 ennemis différents pour 60 heures de jeu.

1. Les missions données par téléphone vous évitent des allers-retours inutiles
2. Un des ennemis que vous allez le plus souvent rencontrer, lourd à la longue

4) Avis général
Vous l'aurez compris, le gros point noir de MC se situe dans le déroulement de l'aventure, caractérisé par les mots répétitivité, linéarité et bien entendu : ennui. Le joueur a sans cesse l'impression d'avancer dans des mailles tissées par les développeurs limitant au maximum le plaisir de la découverte.





~ Système de combat

1) Le cercle trinitaire
Tout le système de combat de MC se base sur ce principe. Dès qu'un ennemi est à portée de frappe et que votre barre de commandement est suffisamment remplie, le cercle trinitaire apparaît. Comme son nom l'indique, il est formé d'une combinaison de trois touches choisies entre X (le yin) et O (le yang). Une fois que vous aurez appuyé sur la touche située la plus en haut, le cercle commence une rotation vers la gauche et vous devrez appuyer sur la bonne touche au moment où la seconde puis la troisième partie de la combinaison passe en haut.

En cas de réussite, votre personnage lance son attaque et pourra passer à l'attaque suivante de sa liste de coups dès que la barre sera de nouveau suffisamment remplie. En cas d'échec, l'attaque est annulée, votre barre de commandement se vide et votre personnage revient à la première attaque disponible. Dernier détail qui a son importance, si vous appuyez pile au bon moment sur la touche, "super" apparaît à l'écran. Si vous parvenez à répéter cela trois fois, la puissance de votre attaque est majorée de 20%. Autant dire que vous aurez tout intérêt à maîtriser ce système le plus vite possible.

Le cercle trinitaire a ce très bon côté de donner un certain dynamisme au système de combat (vous allez voir qu'il en a besoin). Par expérience, je vous rassure qu'on a tôt fait de s'en sortir. Passé les trois premières heures, où le jeu est relativement tolérant sur vos erreurs, rater une attaque devient rare (mais quand même à prendre en compte) et on enchaîne les "super" avec une certaine dextérité.

Dernier détail, à chaque triple "super" réalisé, vous incrémentez la trinity barre de 5%. Elle peut aller jusqu'à 100% mais prenez bien en compte qu'elle peut immédiatement redescendre à 0 en cas de raté. Dès 30%, vous serez en mesure de l'utiliser en appuyant sur la touche carré. Elle augmente simplement la puissance de votre prochaine attaque du % indiqué. A vrai dire ce système m'a déçu, j'aurai largement préféré un bonus passif (quitte à monter un peu les PV des monstres) ou que le fait d'arriver à 100% vous donne un bonus notable (prochaine attaque à 150% par exemple) mais rien de tout cela.


1. Le cercle trinitaire dans toute sa splendeur, là vous venez d'obtenir "super" sur la seconde touche
2. Voilà une attaque réussie

2) Puissante d'attaque et défense
Comme souvent dans les RPG, le jeu fait une grande différence entre les attaques physiques et magiques. Comme d'habitude, nous avons une capacité différente pour la puissance au corps à corps ("attaque") et celle pour les sorts ("magie"). De même en ce qui concerne la défense, respectivement "défense" et "résistance". Là où le jeu sort des sentiers battus c'est que les valeurs défensives sont en fait des pourcentages : dès qu'un personnage a atteint 100, il prend 0 de dommage.

Chose inhabituel, les dégâts magiques réalisés par vos personnages ne sont vraiment pas impressionnants. La minoration du à la résistance aura tôt fait de réduire l'utilisation des sorts au cas de l'ennemi ne craignant vraiment que ça (ce qui arrive assez souvent heureusement).

A l'inverse, le cas des dégâts physiques est quelque peu différent. La valeur de "défense" de l'ennemi est en fait sa valeur de parade, limité à un certain nombre de coups. Par exemple, un ennemi ayant 100 de défense et un unique point de parade limitera seulement les dégâts de votre premier coup à 0 (et se prendra tout le reste à 100%). Selon les attaques, vous taperez entre 1 et 14 fois sur l'ennemi. Sachant que les premières attaques ne comportent généralement que 1 à 4 coups, alors que les dernières attaques de votre répertoire commencent à vraiment enchaîner, vous comprendrez d'autant plus l'intérêt de ne pas rater le cercle trinitaire.

1. Les points blancs en dessous de la barre de vie de l'ennemi représentent les points de parade restants
2. L'écran de stats donne aussi des détails sur l'état d'esprit du personnage

3) Le chi
Chaque attaque que vous réaliserez dépend d'un élément particulier appelé chi. Il existe 8 chi différents : Céleste, Terre, Montagne, Eau, Glace, Vent, Feu et Lumière. La combinaison de touche du cercle trinitaire résultant directement de cet élément (par exemple, toutes les attaques du Vent ont la même combinaison : X O O).

Chaque lieu est plus ou moins chargé en chi (de 0 à 4 unités). Si le lieu est vide, vous ne pourrez pas lancer les attaques associées à ce chi. Ensuite en fonction de la quantité présente, votre puissance d'attaque est majorée de 0% (1 unité) à 80% (4 unités) environ. Autant dire que cela vous pousse à faire un choix de personnages et de techniques en fonction de chaque lieu. Dernier détail qui a son importante, à chaque utilisation d'une attaque, vous videz le milieu d'une unité du chi concerné.

A noter qu'à ce niveau le jeu est un peu surprenant, bien que trois de vos personnages participent au combat, seul celui que vous contrôlez se déplace et attaque. Il est bien entendu possible de changer de personnage joué à tout moment, l'utilité d'avoir un groupe est donc de vous permettre de varier vos techniques en fonction du chi présent. Il n'en résulte pas moins un manque de vie à l'écran.

Heureusement, des lanternes chi situées dans chaque lieu vous permettent de réguler légèrement le niveau de chi en place. Enfin il est tout à fait possible à l'aide d'objets de modifier le niveau de chi pendant un combat (un talisman différent pour chaque chi permettant de les remonter à 4 unités).

Le chi disponible est représenté par les petites boules en haut à gauche, en VF les symboles sont remplacés par des lettres très claires, le degré de luminosité indiquant la quantité

4) Barre de commandement
La barre de commandement est tout simplement la barre d'action habituelle des RPG, à quelques différences près. Déjà, bien que vous ayez plusieurs personnages dans l'équipe, vous ne pourrez de toute façon en faire taper qu'un quand la barre a atteint l'un des petits triangles jaunes. La quantité de barre qu'il utilise alors correspond à la distance qu'il existe entre le début de la barre et le premier triangle jaune.

La vitesse de progression de la barre dépend de la satisfaction des différents personnages composant l'équipe par rapport au leader. En leurs donnant des cadeaux et en pensant à leurs parler régulièrement, vous pouvez augmenter cette valeur et ainsi incrémenter la régénération du commandement de 0 à 40%. Ce système reste cependant difficile à gérer tant les différents protagonistes ont tôt fait de retourner au niveau de satisfaction initiale. Pour ma part, j'ai vite laissé tomber.

La position des petits triangles sur votre barre de commandement comme sur celle de vos adversaires dépend de toutes sortes de paramètres. Le principal est la valeur de "charisme" (la cinquième stats des personnages) de tous les membres de votre groupe par rapport à la valeur de "charisme" de tous les adversaires. Le second est la valeur de "charisme" du personnage lui-même, aussi lorsque vous changez de personnage en cours de combats, vous verrez le(s) petit(s) triangle(s) jaune(s) se déplacer. Notez qu'un personnage comme un adversaire sous l'effet d'états négatifs (mort y compris) ne compte plus pour le charisme du groupe, ce qui diminue énormément votre vitesse d'action. Aussi plus le combat évolue en faveur d'un groupe et plus celui-ci voit la victoire se rapprocher à grand pas.

En favorisant le charisme des membres du groupe (au détriment des autres stats), on aura tôt fait d'avoir jusqu'à 5 triangles jaunes dans sa barre d'action alors que celui de l'ennemi ira paître au fin fond de la sienne. Alors pour peu que vous le preniez par derrière (ce qui vous donne une barre et demi d'avance), vous aurez l'occasion de lui placer 7 attaques avant qu'il réplique. Vous comprenez certainement mieux l'importance, que dis-je, l'absolue nécessité d'employer le mode discrétion.

La barre jaune en haut à droite est la votre alors que la rouge est celle de votre adversaire. Notez les petits triangles jaunes

5) Les classes et les styles
Bien que le jeu semble initialement plus riche, votre équipe n'est en fait composée que de 5 classes différentes de personnages. Chaque classe peut apprendre différentes techniques de combat appelées styles, permettant de varier les chi utilisés. Chaque personnage ne peut avoir que trois styles actifs en même temps ce qui vous oblige à un léger choix.

Les épéistes sont un peu les tankers du jeu. Selon le style choisi, ils ont généralement entre 4 et 5 points de parades ce qui leur permet, hors boss, de parer la majorité des attaques adverses. Une fois leur défense montée à 100% (assez facile vers le niveau 40 en sacrifiant quelques points d'attaque), ils deviennent donc des semi dieux presque intuables tant que la magie ne s'en mêle pas. Et pourtant, ils font assez mal mais leurs attaques ont un faible nombre de coups, les points de parades adverses sont donc cruciaux.
Les styles maîtrisables les orientent vers les combinaison Céleste/Vent et Glace/Eau de chi, bien qu'un style Feu/Lumière existe.
Trois personnages sont de cette classe: Calintz, Azel et Raul (plus tard dans le jeu).

1. Calintz et Azel prêts au combat
2. Dommage que Azel soit aussi niais, son design était plutôt réussi

Les guerriers sont les grosses brutes du jeu. Leurs styles ne leur octroient qu'un ou deux points de parade, et leurs stats de base sont dépourvus de défense et de résistance. Contrairement aux épéistes, leurs attaques sont souvent de gros enchaînements d'une dizaine de coups, ce qui les rend redoutable même contre un ennemi possédant une grosse défense.
Les styles maîtrisables les orientent clairement vers la combinaison Terre/Montagne de chi, bien que deux styles Feu/Lumière de bas niveau existent.
Deux personnages sont de cette classe : Haren et Rianna (plus tard dans le jeu).

1. Le côté bourrin de Haren se sent au premier regard
2. Sa spécialité, ce n'est pas la philosophie

La magicienne est un personnage très utile à monter surtout qu'elle est unique. Ses styles initiaux sont franchement ridicules, ils ne visent qu'un ennemi (ou alors il faut monter haut dans la liste des attaques) et les dégâts sont très moyens par rapport aux attaques physiques des autres personnages. Vers la moitié du jeu, elle obtient de nouvelles techniques bien plus orientées sur le fait de toucher plusieurs ennemis et elle en devient redoutable.
Les styles maîtrisables l'orientent clairement vers la combinaison Feu/Lumière de chi, bien qu'un style Terre/Montagne existe.
Un personnage est de cette classe : Eonis.

1. Eonis est le seul personnage faisant preuve de sagesse dans le groupe
2. Son design est particulièrement soigné

Les prêtresses mélangent sorts de soutiens et sorts d'attaques. A l'inverse de la magicienne, on ne leur notera une utilité que pendant la première moitié du jeu. Les développeurs ont complètement oublié d'implémenter un nouveau style de soin et le premier se retrouve franchement obsolète par rapport aux objets vers le niveau 30. De même, les dégâts occasionnés par leurs attaques sont ridicules par rapport à ceux de Eonis.
Les styles maîtrisables utilisent uniquement la combinaison Eau/Glace de chi.
Quatre personnages sont de cette classe : Reith, Maya, Justina et Serina (plus tard dans le jeu).

1. Reith est la première prêtresse qui vous rejoindra
2. Maya possède un look vraiment à part

L'archer m'a tout de suite paru d'une inutilité chronique après seulement trois combats et je n'ai pas essayé de le monter. Sa seule particularité (outre son humour naze), c'est d'utiliser toutes sortes de chi dans tous ses styles.
Le personnage s'appelle Chris, il a le bon goût de porter fièrement un bob !

Ne porte il pas le bob avec une grande classe ?

6) Normal, Combo et Contre
Ami lecteur, si tu as compris jusque là le système de combat, alors je te félicite, mais ce n'est pas fini !

Une fois un style maîtrisé, c'est-à-dire que vous aurez appris les 3 à 6 attaques différentes qui le composent (voir IV] Progression pour plus de détails), vous aurez le choix entre le mode Normal et le mode Combo ou Contre selon le style. Notez qu'on passe très facilement de l'un à l'autre pendant un combat et que les attaques réussies dans tous les modes permettent d'évoluer dans la liste des attaques du style considéré.

Le mode Normal, c'est celui dont j'explique le principe jusqu'alors. Vous utilisez les attaques les unes à la suite des autres pour atteindre les techniques les plus puissantes (tant que vous ne ratez pas). Ce style est purement défensif, les dégâts ne sont pas extrêmement élevés mais il vous permet d'utiliser vos points de parade et de limiter la dépense en chi du milieu.

Le mode Combo est à mon avis bien inutile. Le but est de faire un maximum de dommage sans avoir à attendre patiemment une attaque puissante. Cependant la procédure de lancement est extrêmement technique, vous devez réussir un cercle trinitaire composé d'autant de combinaison de 3 touches qu'il y a d'attaques différentes dans le style. Concrètement, un style de 6 attaques comme celui de Raul vous demandera de réussir une suite de 18 touches sans aucun raté.
Je le reconnais sans honte, c'est assez dur à réaliser. Le souci de ce mode, c'est qu'il a une répercussion énorme sur la quantité en chi du milieu puisque vous viderez une unité pour chaque combinaison de trois touches réussie et ce même si au final l'attaque rate. En plus, les dégâts réalisés par la technique sont loin d'être sensationnels par rapport à la difficulté de la combinaison. Pour finir de casser le tout, vos points de parades sont annulés ce qui vous met franchement en danger.
Après avoir testé pendant un temps, je ne me suis pas resservi de ce mode.

Le mode Contre est par contre très utile. Déjà les styles le proposant sont généralement très puissants dès les premières attaques, ce qui fait qu'on aura une grande facilité à repasser en mode Normal. Ensuite le principe même du mode va être d'annuler toutes les attaques des ennemis. Concrètement, au moment de vous prendre un coup, si vous êtes sur le personnage qui se fait attaquer, un cercle trinitaire avec des "?" apparaît. Si vous parvenez à deviner le chi utilisé par l'ennemi et à produire la bonne combinaison de bouton, l'attaque de l'ennemi est annulée et à la place vous le tapez.
Ce mode a plein de bon côté, il permet d'attaquer même quand le chi utilisé est à 0 ce qui peut permettre de passer un pallier bloqué en normal, il vous donne toujours un tour d'action en plus pour finir au plus vite un combat et bien sur l'ennemi ne frappera pas. Mais tout ça, ce n'est qu'un détail par rapport au vrai intérêt du contre, c'est-à-dire de ne pas prendre en compte les points de parades de l'ennemi. Autant le dire, contre le boss de fin à 14 points de parades, 100% de "défense" et de "résistance", c'est votre seule chance.
Bien entendu, si vous ratez votre contre, préparez vous à encaisser une attaque sans points de parades.

1. Placer un contre est presque impossible sans une bonne connaissance des chi utilisés par l'ennemi
2. Le mode normal permet de monter doucement dans la liste de coups

7) Les talismans
Les objets, ou talismans dans le jeu, sont loin d'être secondaires comme ça peut être le cas dans une majorité presque totale de RPG. Leur création n'est pas inintéressante, la majorité des talismans d'utilité discutable s'achète chez les marchants pour une somme modique. Avec ces talismans et le concours d'une des prêtresses servant dans chaque ville, vous aurez l'occasion de tester autant de combinaisons que vous le souhaitez, ce qui permet de créer des talismans d'une utilité nettement moins discutable.

Trois solutions s'offrent à vous pour découvrir des assortiments. Un membre des "Larmes de Sang" répondra très souvent quand vous le contacterez par téléphone au cours de l'aventure et vous donnera chaque fois une nouvelle combinaison pas si inutile que ça. La seconde solution consiste à faire des essayages. Si je peux juste me permettre un conseil, évitez de penser que le jeu est logique et qu'il suffit de mettre deux talismans de soins pour obtenir un objet de soin supérieur. Enfin la dernière solution consiste à aller sur GameFaq, et franchement, je vous le recommande vivement en fin d'aventure (Oui, je suis un petit joueur).

En combat, ces talismans sont très utiles. Le plus basique est renaissance, achetable dès le début mais toujours utile au niveau 70, qui permet comme son nom l'indique de ressusciter un membre du groupe. Mon préféré reste celui qui augmente le charisme de tous les membres du groupe de 30 (on peut acheter celui à +20 dans la dernière ville), ça revient à se battre à 4 et c'est une solution presque obligatoire contre les derniers boss. Bénédiction est lui aussi tout à fait nécessaire, il permet simplement de recharger la vie à 100% d'un des membres du groupe et quand on voit l'efficacité des sorts de soins...
Enfin ces talismans ont un très grand avantage, ils ne consomment que 50% du temps utilisé par une action classique.

Bravo vous venez de réussir la création d'un nouveau talisman Céleste

8) Répétitif
Peut être qu'en lisant ça, si vous avez tout compris de mon explication hasardeuse, vous êtes entrain de vous dire : "Mais il défonce ce système de combat !". Le problème c'est qu'il est rapidement répétitif. Une fois dans une zone, quand vous aurez identifié les deux ennemis différents qui la compose et le style le plus efficace en fonction de leur défense/résistance et du niveau de chi ; on se retrouve à faire 40 fois la même chose parce que les combats sont toujours exactement identiques. On en vient presque à exulter sur un raté tellement ça peut modifier la structure rébarbative des combats. Si ça peut encore aller dans les batailles courtes, ça devient rapidement un calvaire dans les combats de longues durées (dans les zones importantes notamment).

Même certains boss reviennent souvent

9) Avis général
En tant que grand défenseur de l'originalité et des bonnes idées, je ne peux que vous dire que le système de combat est génial et terriblement dynamique. En plus, son côté difficile d'accès du à une vrai complexité et à des attaques pas toujours simples à réussir donne une certaine satisfaction. Mais quel dommage que la répétitivité occasionnée par le manque de diversité des zones et du bestiaire vienne gâcher cet édifiant tableau.





~ Progression et durée de vie

1) Les niveaux
Je crois que nous avons ici le système de monter en niveau le plus débile de toute l'histoire des RPG. C'est bien beau d'avoir des idées, mais bon quand c'est encore plus stupide que sauter par la fenêtre, autant choisir un meilleur choix. Concrètement, vos personnages gagnent un point d'expérience par combat, toujours ce simple et unique point et il en faut 10 pour passer d'un niveau.

Dis comme ça, ça n'a pas l'air trop nul mais quand même, recevoir exactement la même chose pour un combat contre un groupe de deux ou trois ennemis identiques, c'est quand même franchement stupide. Et encore, ça irait si les monstres se valaient, mais on passe facilement de zones où les adversaires se tuent en un coup à des lieux où les combats durent un bon quart d'heure (je préfère préciser pour ceux qui se demandent, je n'exagère pas sur les 15 minutes). Il est alors vraiment frustrant de ne pas voir une différence de gain.

J'ai longtemps penser que le système me donnait cette quantité précise d'expérience parce que j'avais pile le bon niveau mais non, lors d'une visite au temple du vide, on a l'occasion de combattre les même ennemis avec deux groupes ayant environ 10 à 15 niveaux de différence sans voir la moindre différence de gain.

Il existe cependant deux exceptions, si un personnage a plus de 4 niveaux de retard sur le premier du groupe, il reçoit un petit bonus allant de 2 à 30 points (30 points pour 50 niveaux de retard quand même, soit 3 niveaux d'un coup). A chaque combat, si vous parvenez à battre votre dégât maximum jamais réalisé, vous recevez un bonus de 2 point d'expérience (5 points si vous le doublez), ça reste anecdotique.

La vraie utilité de ce système, c'est de vous permettre de monter tous les personnages d'un coup. Il suffit de toujours conserver le personnage le plus évolué du groupe pendant les combats (genre Calintz), il servira alors d'étalon à tous les autres. Ca permet de multiplier un peu les styles et puis surtout, ça vous évitera de vous faire avoir à la fin du jeu quand ils vous obligeront dans les derniers instants à jouer des groupes prédéfinis (que j'ai pu claquer des renaissances).


1. Le jeu vous pousse à monter également tous les personnages
2. Calintz reste un personnage très balaise avec des petits bonus en stats notables

2) Les styles
Contrairement à ce que l'on peut penser au début, ce n'est pas la progression de votre valeur d'attaque ou de magie qui va vraiment augmenter vos dégâts, mais plutôt les nouveaux styles obtenus. Autant le dire, les techniques de combats du début deviennent rapidement obsolètes. Pour vraiment résumer la chose, le jeu nous fournit de nouveaux styles pour remplacer les anciens tous les 20 niveaux environs, ce qui fait qu'on a l'occasion de changer l'esthétisme des combats trois fois dans le jeu.

Les moyens pour se les procurer sont divers. Certains parchemins sont obtenus au cours de l'aventure, la plupart du temps en tuant un boss. D'autres peuvent être obtenus dans les dojos que vous croiserez parfois sur votre route dès que vous aurez remporté les 5 défis (souvent intéressants). Enfin certains demandent de réaliser une action particulière (comme descendre les points de vie d'un boss directement à 0 sans passer par moins de 20%), ce que je trouve débile. J'ai eu la chance d'obtenir tous les parchemins même les trois optionnels mais je ne saurais que trop conseiller au joueur nouveau de se renseigner un minimum sur ces actions spéciales. Il serait vraiment dommage par exemple de rater le parchemin du style Ten'en Hisho en mettant le boss concerné à 10% (ce qui arrête le combat).

Si les parchemins obtenus en dojo peuvent être appris par tout le monde (il suffit de recommencer le dojo, ça marche aussi avec le même personnage). Les autres vous obligent à faire un choix que je trouve là encore bien stupide et complètement en opposition avec le système de gain des niveaux qui vous conseillerait plutôt de ne pas faire de distinctions.

Une fois un style obtenu, vous ne connaîtrez que la première attaque. Pour apprendre les suivantes, il faut réussir un triple super sur la dernière attaque apprise après l'avoir utilisé entre 1 et 50 fois (bref c'est assez aléatoire). C'est assez sympathique comme système même si ça reste un peu lourd quand le style est puissant et que les ennemis ne lui résistent pas. Une fois la dernière attaque obtenue, vous pourrez passer en mode combo ou contre comme expliqué plus tôt.

1. Les dojos sont aussi immenses que vides
2. Le maître des lieux, une fois battu vous obtenez le parchemin permettant d'apprendre le nouveau style

3) L'équipement
Jamais vu un RPG basé sur un système de niveau où l'équipement soit aussi décisif. Pour être précis, les niveaux rapportent presque exclusivement des points de vies, les bonus en stats sont risibles. A l'inverse la progression de l'équipement se sent. Je dois dire que ça m'a bien sauvé quand je me suis retrouvé avec des groupes décidés d'avance en toute fin de jeu (Azel et Chris niveau 6...).

L'arme et l'armure augmentent respectivement l'attaque et la défense pour les classes de corps à corps et la magie et la résistance pour les classes de magie (bien que des petites exceptions existent).
L'intérêt vient surtout des bijoux, au nombre de deux par personnages, qui proposent des augmentations vraiment notables de stats. Il y en a quatre principaux types différents. Les anneaux augmentent principalement le charisme, moyennement la défense et un peu la magie. Les boucles augmentent moyennement l'attaque, le charisme et un peu la résistance. Les bracelets augmentent beaucoup l'attaque et moyennement la défense. Enfin les colliers augmentent beaucoup la magie et moyennement la résistance.

J'ai trouvé vraiment ce système bien foutu parce qu'il vous laisse un réel choix (contrairement au reste du jeu ?). Pour ma part, j'ai fini par me spécialiser dans les anneaux, et même mes épéistes/guerriers s'en sont retrouvés équipé. Bien entendu, il faut compter un sacrifice notable en magie et surtout en attaque, mais quel bonheur de maximiser son charisme et de prendre les adversaires de vitesse.

Les bonus sont assez clairement indiqués ce qui aide à faire son choix

4) Difficulté
Le gros problème du soft, c'est une progression terriblement mal dosée. Sans prendre en compte les boss, il n'y a jamais vraiment de combats durs. Le problème c'est qu'on oscille très facilement entre des ennemis d'une simplicité trop enfantine et des ennemis frustrants, encore plus simple mais vraiment très très long à tuer !!! Et le pire c'est que ce n'est pas croissant, on peut très bien après avoir galéré pendant des heures pour se retrouver de nouveau dans une situation de grand massacre. Vraiment pas amusant.
En plus, les développeurs ont du avoir très envie de faire des croches pieds aux joueurs, nous donnant parfois à combattre dans des milieux où le chi est vraiment pauvre contre des adversaires bourrés de point de vie. Je n'en comprend pas l'intérêt, les ennemis eux même voient leur attaques baissées ridiculement, et les combats inutilement longs s'enchaînement inlassablement.

Heureusement les boss relancent un intérêt proche du néant. MC propose un truc que je n'avais pas vu depuis longtemps, les combats que vous n'êtes pas obligé de gagner mais qui forcément voient leur difficulté monter d'un cran. Autant le dire, je me suis vraiment amuser dans ce genre de cas, la moindre erreur vous met rapidement un cadavre sur les bras et une bonne utilisation des talismans est nécessaire. Du vrai bonheur en barre.
Les boss classiques ne sont pas inintéressants non plus, bien que je ne me rappelle pas avoir perdu une seule fois contre eux. Dommage que là encore ce soit assez inégal, avec des combats assez ridicule (le boss de fin par exemple) et d'autres un poil plus mémorable.

1. Un boss vraiment dur à battre la première fois, bien que cela reste optionnel
2. Le genre d'ennemi qu'on apprécie, une ou deux magies et on en parle plus

5) Durée de vie
MC prend une bonne soixantaine d'heures à finir et encore je pense m'en être tiré pas trop mal avec le système de combat. Il doit y avoir très facilement moyen de diminuer ce constat en évitant les ennemis (on n'a vraiment pas besoin d'être niveau 75 pour le boss de fin) mais ça n'empêche pas que ce sont 60 vraies heures puisque le jeu ne propose pas de quêtes annexes (quelques quêtes vraiment anecdotiques pour des forgerons sans grand intérêt).

Cependant, je me dis quand même que finalement, un jeu pareil proposant avant tout un système de combat original et un scénario canon aurait gagné à durer moins longtemps. On nous aurait enlevé tous les ennemis à la con, les zones sans chi, sans retirer la moindre goutte de scénario, on n'y aurait vraiment rien perdu. Et plutôt que 60 heures mitigées, on aurait eu 30 heures de bonheur. Pour une fois j'ai presque envie de dire que la durée est un point faible.

15 heures ? Il vous en reste encore le quadruple

6) Avis général
Ressentir de la lassitude à l'idée de faire monter ses personnages, c'est quand même le comble pour un RPG. Si MC pêchait déjà par sa linéarité et son manque de diversité, on peut ajouter le fait que la progression, autant des personnages que des ennemis, est vraiment bancale. En retirant les combats trop longs, on aurait diminué une durée de vie qui est ici incrémentée artificiellement, et le joueur en aurait retiré bien plus de plaisir.





~ Technique

1) Graphisme
On sent qu'on est en fin de PS2 et qu'elle commence vraiment à lâcher tout ce qu'elle a. Magna Carta est tout simplement beau. Les décors, bien que peu nombreux, sont splendides et on prend vraiment plaisir à déambuler. Bien que l'ambiance soit à la guerre, le décor a tout ce qu'il faut d'onirique pour nous rappeler qu'on est quand même dans un RPG. Quand aux effets de lumières et autres explosions magiques, on atteint le summum du plaisir visuel. Nos petits yeux vont en prendre plein la gueule et finissent même parfois par redemander de ces combats pourtant si répétitifs. Enfin les villes sont aussi grandes que magnifiques, dommage qu'elles ne servent vraiment à rien.


1. Les décors sont vraiment beaux et détaillés
2. Les cut-scene utilisent le même moteur que le reste du jeu

Etonnamment, le jeu ne comporte que peu de scènes cinématiques. Si on oublie les deux trois sur la fin et la scène très courte du début (dont je parle dans le synopsis), il y en a tout simplement aucune pendant le jeu. Et si je dis étonnamment, c'est parce qu'elles sont magnifiques ! Alors pourquoi avec tant de maîtrise ne pas en avoir fait un peu plus ?
Ce qui m'a le plus marqué, ce sont les personnages. Seul Calintz, Reith, Serina, Orha (un méchant) et Agreian sont vraiment représentés mais quelle qualité, le travail sur les visages (regard et cheveux notamment) et sur les effets lumineux des magies vaut largement du Advent Children.
Heureusement, la relativement longue scène de présentation pourra se voir en boucle. Au fur et à mesure de l'aventure, les détails de cette dernière commencent à prendre sens, notamment la musique aussi triste que somptueuse qui surprenait à la première écoute.



1. Les scènes en image de synthèse sont sublimes
2. Le travail effectué sur les visages est incroyable
3. Bonjour toi

2) Esthétisme
Le très bon point du titre sans équivoque possible.

Hyung Tae Kim (sa biographie est disponible sur RPGK), ce maître corréen du dessin nous sort des personnages tous plus magnifiques les uns que les autres (à noter qu'il s'est aussi occupé des ennemis, des décors... lui-même). Je mentirais en disant qu'il n'y en a pas un ou deux un peu plus quelconques (genre Haren) mais pour le reste, il y a un vrai travail de fait sur les protagonistes comme sur leurs costumes (ça va pas être facile à cosplayer tout ça).

Personnellement j'aurai tendance à mettre la palme à Calintz que je trouve vraiment très classe à tout point de vue et qu'on a finalement un vrai plaisir à jouer tout du long (bien que ses vêtements n'ont rien de ceux d'un combattant). De manière générale, les personnages féminins sont là encore géniaux, on pourra noter des formes peut être un peu trop généreuses (la pâte de l'auteur après tout) mais pour le reste c'est niquel. Il devrait presque se lancer dans le dessin de vêtements de mode.

Dans le même ordre d'idée, les armes sont somptueuses. Chaque changement est fidèlement reproduit à l'écran, à la fois pendant les combats et les phases d'exploration. Il n'y a que pendant les cut-scene qu'on voit Calintz ressortir sa bonne vieille épée initiale, mais qui est certainement de très loin la plus belle de toutes.

1. Le général Agreian a vraiment bénéficié d'un travail soigné
2. Les artworks du jeu sont vraiment somptueux, ici Maya

Enfin c'est dans les combats que le mot esthétisme prend ici tout son sens. Chaque attaque est un enchaînements de coups somptueux accompagné d'effets magiques dépendant du chi utilisé. Voir le héros prendre une position "épée dans le fourreau" avant de sortir une combinaison extrêmement rapide d'attaques mortelles dégageant de gros effets de glaces de partout, c'est un vrai plaisir (style Ten'en Cho). A l'inverse, les magies déçoivent un peu, bien entendu c'est très beau mais sans les coups d'épées et les gesticulations des protagonistes, ça perd de son somptueux.

A noter d'ailleurs un bon travail de caméra, allez savoir mais ça m'a marqué pour une fois. Je ne vous dirai pas que je me suis pas pris la tête une fois ou deux à cause d'un changement inopportun. Mais les angles choisis permettent de profiter pleinement du paysage sous toutes ses coutures pendant les phases d'exploration, et des coups portés pendant les combats. Aussi à chaque attaque, la caméra se rapproche et toutes les infos disparaissent de l'écran pour vous laisser profiter pleinement de la succession de coups. J'en bave encore.

1. On pose la manette et on admire
2. Les magies, pourtant magnifiques, impressionnent moins que les attaques physiques

3) Musique
Pendant toute la partie, je n'ai pas arrêté de me dire : tout à fait le genre d'OST que j'écouterai encore dans quelques années. Certains titres sont de purs chef-d'oeuvres alors que le compositeur est pourtant un parfait inconnu, un coréen du nom de Sung-Woon Jang. J'oserai presque comparer la qualité de la bande originale aux oeuvres de Motoi Sakuraba (Shining Force, Valkyrie Profile, Star Ocean, Tales of...) tant l'OST rappelle celui non moins grandiose de Baten Kaitos.

Chose étonnante, j'ai trouvé les musiques des villes vraiment sympathiques alors que généralement c'est les thèmes les plus barbants. Mis à part celui de Lester, trop classique, celui de Notia la capitale nous fait vraiment ressortir le côté démesuré de la ville, celui d'Efor nous met tout de suite dans l'ambiance désert avec des instruments qui sortent de l'ordinaire (mon préféré) enfin celui de Remie est vraiment entraînant.

Les 3 thèmes de combat me laissent un excellent souvenir, rapides et entraînants avec un jeu de percussions vraiment puissant et bien rythmé. Les boss ont le droit à deux thèmes différents comme ça se fait souvent maintenant. Celui des monstres est assez moyen malheureusement, à l'inverse celui que l'on entend quand on rencontre un leader Yason (un des quatre guerriers, la reine...) est vraiment exceptionnel.

Enfin les thèmes d'extérieur sont sympas, un peu inégaux, mais il y en a quelques uns vraiment géniaux. On pourra juste leurs reprocher de ne pas être plus diversifiés, la plupart reviennent pour deux ou trois zones différentes au moins.

Le thème composé pour Chris fait bien ressortir la bouffonnerie du personnage

4) Un travail vocal correct mais un portage inégal
Dans la majorité des cut-scene, on aura le plaisir d'entendre nos personnages s'exprimer. Le bon côté de la chose, c'est que ça ne concerne pas que les protagonistes jouables, au contraire une majorité de personnages secondaires profitent aussi d'une voix personnel. La qualité de cette adaptation anglaise m'a convaincu, je n'ai jamais entendu les voix originales mais je pense que le boulot réalisé par les acteurs anglais est de très bonne facture.

Le jeu est intégralement traduit en français ce qui tend à devenir le standard actuel même parmi les RPG n'ayant pas une énorme renommée. La qualité de la traduction est tout à fait convenable, on notera bien une ou deux différences avec les voix anglaises mais ça reste une question de détails. Seul souci, ceux qui se sont occupés de rajouter les textes français dans le jeu ont fait un travail de porc et mériteraient la lapidation. Aussi il n'est pas rare de croiser une phrase pas traduite ou qui sort du cadre de dialogue à cause d'un petit oubli de saut de ligne. C'est aussi ridicule qu'affligeant.

Les discours sont légions même avec vos ennemis

5) Des temps de chargement à vous tuer
Comme si le rythme n'était pas déjà assez lent, les développeurs se sont dis que rajouter des temps de chargement de barbare, ça serait sans doute une bonne idée. Alors autant le dire, on se tape des bonnes petites périodes de 20 secondes à chaque début/fin de combat et à chaque changement de zones. Si cela aurait pu rester à peu près anecdotique, on se rend rapidement compte que les changements de zones sont courants, notamment dans les villes qui sans vraiment de raisons sont découpées en au moins deux parties (quatre pour Notia).
A bien y réfléchir, dans les 60 heures de jeu au final, il y en a bien deux d'écrans noirs... Mais pourquoi ne pas avoir mis quelques artwork de Hyang Tae Kim pendant ces pauses ?

Heureusement que l'esthétisme des combats permet d'oublier les temps de chargement

6) Avis général
Si le scénario vous donnera envie d'aller au bout du jeu, c'est bien les graphismes et l'esthétisme qui vous aidera à tenir la répétitivité des combats. C'est un peu comme si vos personnages se battaient qu'a l'aide de tous pleins d'Omnislash somptueux agrémentés d'effets lumineux pendant tous les combats (NB : il s'agit du nom d'une limite de Cloud dans FF7). Le tout étant accompagné de musiques mémorables composées par ce grand maître qu'est Sung-Woon Jang, que demande le peuple ?





~ Conclusion générale

Je vous avoue qu'arrivé ici, après avoir énuméré tous les bons et mauvais côtés du soft, il m'est difficile de conclure. Honnêtement, "Magna Carta, Tears of Blood" a beaucoup à apporter à un habitué du RPG qui aura envie de voir et d'essayer autre chose.

Alors bien sur, il faudra vous préparez une bonne tasse de patience avant de vous lancer. Sinon vous risquez fort de vous arrêter en milieu de partie, terrassé par des ennemis parfois frustrants, une répétitivité souvent exacerbé, une linéarité détestable et une progression vraiment risible, notamment dans le gain de niveaux. Le tout rendant les combats chiants à la longue.

Passé ce stade, vous pourrez quand même profiter pleinement de son scénario canon, de son ambiance à la fois triste, passionnante et très mature, de son système de combat au concept exceptionnel, d'un chara-design phénoménal, d'un fond musical grandiose et bien entendu de son esthétisme au top rendant tous les RPG auquel j'ai pu jouer jusqu'à maintenant risible.

Comme je l'ai dit en début d'article, il s'agit maintenant de savoir ce que vous cherchez dans un RPG. Dans tous les cas, on peut espérer que ces erreurs de jeunesse ne seront pas répétées dans le prochain épisode déjà annoncé.

On ne voit pas ça tous les jours



Note Finale: 14 / 20
Ashe

 
 
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