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Shadow Hearts Covenant


Titre: Shadow Hearts Covenant
Plate-forme: Playstation 2
Genre: RPG
Developpeur: Nautilus
Editeur: Midway (Aruze Corp au Japon)

Sortie JAP: 19/02/2004
Sortie US: 27/09/2004
Sortie Europe: 11/03/2005

Ecrit le 21-11-2005 par moguri

8 commentaire(s)



Si la ruse vous habite, vous aurez peut être remarqué que Shadow hearts partage ses initiales avec une série au combien emblématique du survival horror, à savoir Silent Hill. Cette coïncidence d'apparence assez anodine devient rapidement on ne peut plus troublante lorsque qu'on a eu l'occasion de s'essayer aux deux sagas. En effet, la comparaison ne s'arrête pas à ces deux lettres, puisque les Shadow hearts font partie des RPG se rapprochant le plus du genre Survival Horror... dont les initiales sont aussi SH ! Argh ! Comment ne pas trembler ? Comment ne pas mouiller ses sous vêtements devant une manifestation si flagrante du pouvoir du malin ? Comment ne pas se cacher à la simple évocation de ces deux lettres maudites ? Comment continuer à lire une intro aussi pourrie ? AAAAAAAH !


Hum, vous l'aurez compris, Shadow hearts n'est pas une série comme les autres. Et il était possible de l'affirmer dès la sortie du premier volet sur playstation répondant au doux nom de Koudelka. En cette inquiétante année 2000, alors que nous n'étions toujours pas à l'abri d'un cataclysme prévu par l'ami Nostradamus, SNK avait eu le bon goût de nous sortir un jeu aussi inquiétant que surprenant : Ambiance glauque, scénario sombre, personnages énigmatiques et torturés... Tout était réuni pour faire un bon jeu de flippe ; Et pourtant, c'est sous la forme d'un RPG que nous découvrîmes ce Koudelka, qui à part un système de combat assez controversé avait vraiment de quoi séduire.
Il ne fallut pas attendre longtemps avant d'entendre parler d'une suite, puisque le premier "vrai shadow hearts" vît le jour en juin 2001 sur Playstation 2 cette fois-ci, reprenant certains éléments de son grand frère (l'ambiance, le background, certains personnages) et en rejetant d'autres (l'héroïne, le système de combat, mais aussi le développeur, puisque Sacnoth vient remplacer SNK). Toujours aussi originale, la série prend néanmoins un petit virage, perdant un petit peu en "capital angoisse" pour gagner en humour. En tous cas, la sauce prend plutôt bien, et si le jeu n'est pas en mesure de se mesurer aux plus grands (final fantasy et autres draque), il n'a absolument pas à rougir pour autant.

C'est donc après des débuts discrets mais plutôt concluants que la série Shadow Hearts se voit enrichir d'un nouvel épisode sous titré pour l'occasion "Covenant" (ndlr : le jeu s'apelle simplement "Shadow Hearts II" dans la version nippone). Un épisode ô combien important pour l'avenir de la série, puisque il allait déterminer (ou pas) sa capacité à se hisser au niveau des grandes séries du RPG.

Voyons maintenant si le contrat a été rempli :

L'équipe au complet


I : BACKGROUND :

Rony, Luc Rony.

Comme ses grands frères, Shadow hearts II se présente sous la forme d'une uchronie. Si vous n'avez pas la moindre idée de ce que ça signifie, pensez "histoire alternative". En résumé, on part d'une réalité historique, pour la détourner, et ainsi réécrire l'histoire à loisir. Rappelez vous Sliders, cette série nous montrant entre autre ce qu'aurait pu être la terre si les dinosaures n'avaient pas disparus, ou si les Etats unis étaient une monarchie... Bref, l'uchronie c'est quand y'a des trucs qui se sont vraiment passé et en même temps des trucs que ça se peut pas qu'ils existent...
Shadow hearts II, lui, nous propose d'évoluer sur notre bonne vieille terre en pleine première guerre mondiale, alors que la magie et l'occulte dictent leurs règles. En gros, vous prenez votre bouquin d'histoire de première, vous saupoudrez d'aventure et de fantasy, et vous obtenez SH II. Si le concept peut paraître bizarre au début pour nous autres aventuriers habitués à fouler des planètes comme Gaïa, Terra, Vana'diel, ou que sais-je encore, il se trouve qu'il est finalement très agréable dans la pratique. On se surprend à trouver Raspoutine super classe, à sourire en se baladant sur les champs Elysées, à flipper (gentiment, hein) en explorant un asile ayant réellement existé... Toute cette "authenticité" inhabituelle contribue d'une part à "assombrir" l'ambiance générale (on sent vraiment que l'on est en temps de guerre), et d'autre part, paradoxalement, à donner un ton très décalé au jeu. En effet, comment ne pas sourire en voyant des soldats se frotter à un démon ou devant un Raspoutine investi de pouvoirs démoniaques ?
Attendez-vous donc a être désorientés si vous êtes étrangers à la série des Shadow hearts. Il est possible que vous paniquiez les premières minutes devant un background en apparence si austère, mais ne vous trompez pas, on se sent très vite à l'aise, comme dans n'importe quel autre RPG... Vous aurez votre dose de magie, de fantaisie, d'aventure, de personnages charismatiques et/ou torturés, de donjons, ou encore de combats épiques.
Ajoutez à cette ambiance si particulière, une quantité hallucinante de références folkloriques, mythologiques, ou historiques, et vous obtenez un background solide comme pas deux, qui n'aura aucun mal à vous convaincre pour peu que vous soyez un minimum intéressés par l'occulte.


Oh, le sacré-coeur !


C'est l'histoire d'un gars...

... répondant au doux nom de Yuri (Uru en VO), qui en plus de posséder la faculté de se transformer en démon (ou de "fusionner", comme il le dit), a déjà sauvé le monde une fois en viandant la gueule à un certain Albert Simon, qui possédait la sale manie d'invoquer des entités maléfiques sur terre. Non content de son acte héroïque, notre héros s'installe à Domremy, en France, et ne vit qu'a moitié, déchiré par la mort de sa fiancée Alice des mains de Simon. Tiraillé entre un désespoir destructeur et une volonté de ne pas décevoir son amour, Yuri est plus sombre, enragé et désespéré que jamais, bien que sa nonchalance permanente puisse laisser suggérer le contraire.

Oui, cette image est extraite du jeu, et on peut y voir le fameux Albert Simon


Voici en gros l'état des faits juste avant le début du jeu. Si vous n'avez pas fini le premier shadow hearts, j'ai l'honneur de vous annoncer que vous venez de bouffer du spoil en barre de manière violente.
Toujours est-il qu'au "vrai" début du jeu, vous incarnez Karin Koenig, un officier allemand chargé d'enquêter sur un phénomène assez étrange : Alors que la France est sous le contrôle germanique, seul le hameau de Domremy parvient à repousser l'envahisseur, alors que des rumeurs parlent d'un démon protecteur... Et en effet, à peine débarquée dans l'église du village, le groupe de soldats se fait entièrement décimer par une créature d'apparence maléfique, qui à la grande surprise de Karin se métamorphose en humain avant de quitter les lieux.
Désireuse de lui laisser une seconde chance, mais aussi d'en savoir plus sur cet étrange phénomène, l'armée allemande ordonne à la jeune femme de retourner sur les lieux, accompagnée cette fois d'un ecclésiastique russe du nom de Nicolaï... Après un petit détour par le Vatican pour récupérer le "Gui sacré", un artefact sensé protéger du malin, le groupe se dirige vers Domremy, et plus précisément vers sa fameuse église... Et c'est là que tout bascule. Alors qu'un jeune homme (Yuri, le héros, quoi) débarque afin de mettre un terme à l'attaque des soldats, Nicolaï révèle ses vraies intentions et le maudit avec le fameux gui, ce qui a pour effet de brider son pouvoir démoniaque (car je ne vous fait pas de dessin, c'est bien Yuri qui protégeait le village sous sa forme monstrueuse). Il ne faut ensuite pas attendre longtemps avant que le village soit rasé et que de nombreuses personnes soient tuées...

C'est alors que l'aventure commence vraiment... Quand Yuri décide de poursuivre Nicolaï afin de venger le village et de mettre un terme à sa malédiction, accompagné de Gepetto, un vieux marionnettiste avec qui il vivait à Domremy, Blanca, un chien loup ayant appartenu à Jeanne (une jeune fille que fréquentait et protégeait Yuri), ainsi que Karin, émue par la détresse de Yuri et désireuse de revoir Nicolaï (pour le comprendre autant que pour se venger).
Notre fine équipe sera donc amenée à parcourir l'Europe à la recherche de Sapientes Gladio, l'organisation dont fait partie Nicoaï. Si la France sera votre terrain de jeu principal au début de l'aventure, vous ne tarderez pas à crapahuter du côté de l'Angleterre, du Pays de Galles, de l'Italie, de la Russie, de la Turquie, et même du Japon ! Bref, vous l'aurez compris, Le scénario est assez riche pour vous faire voyager partout dans le monde. Je ne dirai pas grand chose de plus sur la trame principale pour ne rien gâcher, mais soyez sûrs qu'elle fait partie des plus abouties sur playstation 2 et qu'elle saura vous scotcher d'un bout à l'autre du jeu, mais aussi vous mettre sur le cul grâce à quelques révélations de derrière les fagots. Néanmoins, il est évident qu'avoir joué au premier Shadow hearts, voire même à koudelka est un plus non négligeable, non pas pour comprendre quoi que ce soit (on peut commencer par covenant sans aucun problème de ce côté là), mais pour apprécier certaines scènes ou autres références.
De toute façon, quoi qu'il arrive, RIEN ne pourra vous empêcher d'apprécier les personnages, aussi nombreux que passionnants.


United characters of bayneton :

Si Shadow Hearts II peut se vanter de quelque chose en particulier, c'est bien du traitement de ses personnages. Rare sont les jeux nous proposant autan de personnalités différentes si travaillées. Il suffit de voir l'équipe principale, qui a elle seule est un véritable patchwork de personnalités et de cultures, pour en être convaincu :

Le genre d'énergumènes qui peuple le jeu


Tout d'abord, bien entendu, il y a Yuri, le très classe héros du jeu. Tout de noir vêtu, il possède, comme je l'ai dit, la possibilité de se transformer en démon (un pouvoir familial, en quelque sorte). De racines mi-russes mi japonaises, le jeune homme fait preuve d'un flegme assez rare pour un héros de RPG et surtout très agréable à voir. Seulement, ce détachement apparent cache une profonde détresse, provoquée par la mort d'Alice. Les événements de Domremy ne sont pas non plus étrangers à son état actuel, et on peut sentir à quel point Yuri se reproche de ne pas avoir su protéger ses habitants, et la petite Jeanne en particulier. Cette dernière apparaîtra d'ailleurs dans le "cimetière" de notre héros, ce qui donnera lieu à quelques discussions poussant forcément à la réflexion.
Ce fameux cimetière est en quelque sorte la représentation de l'esprit de Yuri : Vide et lugubre... Enfin, pas tout à fait vide, puisque plusieurs "stèles", mais aussi deux labyrinthes s'y trouvent, représentant à chaque fois un démon à réveiller. A noter que la fameuse "malédiction du gui" lancée par Nicholaï est manifestée dans l'esprit de Yuri par la présence d'un grand arbre mort au milieu duquel sort le buste d'un deuxième "lui", rappelant fortement la position du christ sur sa croix... Effet garanti.

Ca me rapelle quelqu'un, mais je ne saurai dire qui...


Chaque visite "scénarisée" de ce cimetière est en fait un véritable voyage intérieur, nous donnant l'occasion d'en apprendre plus sur l'état, mais aussi sur les motivations, les choix et les craintes du héros. Jamais dans un RPG le personnage principal nous aura été livré à ce point. Chacune de ses angoisses ou de ses faiblesses rend son attitude désinvolte d'autant plus classe, et au final, Yuri s'avère être doté d'un charisme fou, rivalisant sans problème avec les grosses pointures du genre de Squall.

Il est pas classe, notre héros ? (en tous cas, quand il met sa veste, il l'est !)


Ensuite, nous avons Karin, tourmentée par ses actes en temps que soldat, mais aussi, et nous le verrons très tôt, par un amour grandissant pour Yuri... Un sentiment qui se révèle assez vain, étant donnée que notre héros semble toujours désespérément amoureux d'Alice. L'évolution des sentiments de la belle est bien visible au long du jeu, et si nous avons au début affaire à une femme très fière et parfois hautaine, elle ne tarde pas à s'adoucir progressivement, jusqu'à exposer et assumer pleinement son amour pour Yuri.
Nous apprenons très vite que la jeune femme cherche également à rétablir l'honneur bafoué de sa famille, issue de l'aristocratie allemande. En résulte un personnage résolument fier, mais en même temps terriblement sensible et passionné. Une femme forte pas si forte que ça, en définitive, qui ne tombe jamais dans la mièvrerie...
A noter que Karin pourrait également être considérée comme le personnage principal du jeu... Une question de point de vue.

Quand je serai grand, je vivrai en Allemagne !


Gepetto, lui, est un vieux marionnettiste (très réputé dans Paris) faisant en quelque sorte office de "sage" au sein du groupe. Relativement érudit (plus en tout cas que la plupart des crétins que l'on contrôle...), il vous abreuvera régulièrement de conseils qui sauront vous servir.
Son goût prononcé pour les poupées/marionnettes (allant jusqu'au fétichisme lorsqu'il s'agit de Cornellia, sa création favorite) est à la fois un élément comique et malsain... il apporte certes au personnage une touche décalée, mais la pédophilie est ici indéniablement suggérée, même si elle n'est jamais vulgaire ou trop "lourde". On ne sait trop que penser, et c'est ça qui est fort.
Un personnage assez intéressant, malgré son statut de protagoniste secondaire...

L'ami Gepetto et son automate Cornelia


... Ce qui est également le cas de Blanca, le chien loup qui accompagne Yuri depuis le décès de Jeanne, son ancienne maîtresse. En tant que clébard, il ne peut bien entendu discuter qu'avec ses semblables, mais cela ne l'empêchera pas de comprendre et se faire comprendre par "la bande à Yuri" (comme on les appelle dans les bas-fonds).
Blanca, comme tout chien loup pur sang qui se respecte, est assez fier et hautain... ce qui lui vaut un statut "d'éternel tourné en ridicule" très amusant.
Mention spéciale à ses dialogues avec les autres chiens, mais aussi et surtout à une certaines phase d'infiltration complètement loufoque et résolument tordante.

Hmmm, ouais... C'est un chien, quoi...


Ensuite vient Joachim, le fier catcheur-vampire venant du Havre et combattant le crime la nuit tombée sous le nom et l'apparence de grand papillon (prononcez gwane papiyouuune !). Ce doux imbécile (car oui, il est con) ne manquera pas de vous faire marrer à chacune de ses interventions (ou presque).
Barraqué comme pas deux, fringué comme un clown, coiffé comme le bassiste de kyo, affichant une vraie démarche de merde, ce personnage possède de nombreuses raisons d'être détesté... Mais il serait dommage de ne pas apprécier l'humour quand il est présent : Joachim est un personnage hautement et purement comique. Il ne faut même pas chercher la moindre étincelle de réflexion dans son esprit ni le moindre signe de cohérence dans ces propos. Il n'est présent QUE pour faire rire, et remplit son contrat haut la main.
Je vous mets au défi de mater ses dialogues avec son maître Gamma ou les scènes de ses trouvailles d'armes sans vous marrer, ne serait-ce qu'un petit peu.

La bouffonerie dans toute sa puissance...


Après nous avons Lucia, reprenant les défauts de Joachim sans en garder les qualités. Cette cartomancienne d'origine italienne est constamment à côté de la plaque et ne présente pas vraiment d'intérêt (à part, peut être, celui d'être bien gaulée, me dit-on dans mon oreillette)... Mouais, personnellement, je lui préfère Karin. Du coup, il reste un personnage assez anecdotique, pas profond pour un sou, et rarement drôle.
Après, chacun trouve son bonheur où il le veut, mais il serait quand même dommage de se focaliser sur elle quand on voit les personnages magnifiques qui la côtoient.

Hum, oui bon, Lucia n'est pas TOTALEMENT dénuée d'intérêt non plus, hein... >_>


L'avant dernier personnage que vous êtes amenés à contrôler n'est pas inconnu, puisqu'il s'agit d'une certaine princesse russe dont le nom commence par An et finit par sia (je ne vous en dit pas plus, vous êtes grands). Assez capricieuse et autoritaire, (fille du tsar nicholas II oblige), la petite princesse n'en est pas moins responsable et pleinement consciente du rôle que lui impose son statut. Brûlant d'un amour fou pour sa famille, mais aussi pour son pays, elle ne recule devant rien pour mettre à jour et déjouer les plus vils complots dont ils peuvent êtres victimes (car qui s'attaque au tsar s'attaque à la Russie... un peu comme Spiderman et New york).
La princesse est au final un personnage très agréable à voir évoluer. Source de rires, mais aussi d'un minimum de réflexion, elle représente le juste milieu entre une Karin et une Lucia...

Elle est pas mignonne, notre petite princesse, avec ses poches en coeur ?


En dernier vient Kurando. Il est assez difficile de parler de lui sans spoiler, étant donné qu'il intervient assez tard dans le jeu... sachez simplement qu'il s'agit d'un samuraï très classe, [mini spoiler] pouvant lui aussi se transformer en démon. Son rapport avec Yuri est assez intéressant, et le bringue incessante qu'il subit de la part de la petite russe saura vous faire sourire.
Encore une fois, Ce personnage est très bien mené et développé. La classe à la japonaise comme on est en droit de l'attendre.

La classe à la japonaise


C'est à peu près tout en ce qui concerne votre équipe, mais sachez que vous serez amenés à rencontrer moult autres personnages aussi intéressants que variés.
Prenez par exemple les frères Magimel, incarnations de la tentouse (dans le sens le plus "lacageauxfollesque" du terme) qui vous suivront durant toute l'aventure en tant que marchands ambulants. L'un d'eux vous demandera même de lui apporter des images de bodybuilders on ne peut plus tendancieuses... Fous rires garantis devant certaines... (aaah, M. cygne)

Le magasin des Magimel | Monsieur sommelier... Cocorico !


Nous avons déjà évoqué Nicholaï, ce religieux russe appartenant à l'organisation appelée Sapientes Gladio. Eperdument dévoué et amoureux de sa mère patrie (la Russie, donc), mais aussi d'un personnage que nous connaissons bien, cet homme saura vous étonner et vous captiver grâce à une personnalité complexe et un destin tragique.

Mr Russia 1915


Vous rencontrerez aussi un certain Kato, ancienne connaissance de Yuri, puisqu'ils ont eu l'occasion de se croiser dans le premier épisode. Si son rôle semble assez anodin à première vue, il tend à prendre de l'ampleur au fur et à mesure du jeu... je ne peux malheureusement pas vous en dire plus, parce que le spoiler, c'est sale. Je vous conseillerai néanmoins de bien le surveiller et de prêter attention à toutes ses interventions.

Masaji Kato... Surveillez-le...


On notera également la présence de Roger Bacon, un savant/magicien intervenant dans la série depuis koudelka. Ses aptitudes lui vaudront des ennuis, puisque Sapientes Gladio le prendra pour cible assez tôt dans l'aventure. Pourquoi ? je ne peux pas vous le révéler... Disons simplement qu'il est détenteur d'un savoir envié par à peu près tous les personnages importants de Shadow hearts II... Un savoir qui est en tout cas au centre de l'histoire. Notez quand même que ce statut important ne l'empêchera pas d'être un élément comique récurent, puisque tout est ridicule chez lui : son apparence, sa gestuelle, ou encore sa voix...

Roger Bacon... Quelle prestance !


Vous l'aurez donc compris, Shadow Hearts II fait partie des RPG de sa génération proposant la palette de personnages la plus fournie et la plus riche, faisant même de l'ombre aux mastodontes du genre...




II : GAMEPLAY :

Bon alors d'accord, SH II est une mine de références historiques, culturelles et mystiques, ok il brille par la diversité de ses personnages (on le saura)... Mais ça ne fait pas tout ! Imaginez, si ça se trouve, c'est une bouse immonde en matière de gameplay ! Peut être que même avec la meilleure volonté du monde, personne ne pourrait s'y accrocher plus de deux minutes d'affilé ? Ce serait marrant... Mais malheureusement, il va falloir nous contenter d'un jeu au gameplay hyper bien foutu, du genre de ceux qui nous scotchent de longues heures durant... Et merde...


Oui, c'est une araignée avec des ongles, et non, je ne sais pas ce qu'elle vient faire là...


Roue de la fortune :

Eh oui, l'ennui avec les bons jeux, c'est qu'ils sont bourrés de qualités... Et Shadow hearts II n'échappe pas à la règle... Prenons par exemple le système de combat : Alors que n'importe quel autre jeu se serait contenté d'une vague repompe de l'ATB, nous nous retrouvons ici devant une petite perle de ludisme aussi astucieuse que surprenante pour les non-initiés.
Pourtant, la base du système est plutôt classique, puisqu'il s'agît d'un simple tour par tour rappelant celui de FF X. Jusqu'à quatre personnages de votre équipe peuvent prendre part aux combats simultanément, et une sorte de barre permet de suivre en permanence l'ordre des tours d'action... Chaque combattant possède des HP représentant leur santé, des MP représentant leur énergie spirituelle et, plus incongru, des SP, représentant leur santé mentale : ils décroissent à chaque action effectué et à chaque coup encaissé... Une fois arrivés à zéro, ils plongent le personnage dans un état de folie totale, les rendant incontrôlables tant qu'ils ne sont pas soignés. Dans l'ensemble, nous avons quand même à faire à un principe très simple, mais qui a su faire ses preuves et qui se laisse toujours aussi bien jouer.

Plus originale déjà, la manière dont l'espace est géré... Chaque attaque, physique ou magique, possède un attribut particulier inclut dans cette liste : neutre, violent, projection, et projection sol. Avant chaque assaut physique de base, il vous sera possible de choisir le type de coup que vous désirez donner, par contre, ce n'est pas le cas lors des magies ou attaques spéciales, dont le type est déterminé à l'avance. Tout cela serait purement anecdotique si ces "types" n'avaient aucune influence, mais il se trouve qu'une attaque violente enverra réellement valser votre ennemi à quelques mètres dans la direction du coup, qu'une projection le fera bel et bien décoller, et qu'une projection au sol l'écrasera effectivement par terre. A chaque déplacement provoqué, la configuration du combat est donc modifiée... A vous de vous débrouiller pour tourner cela à votre avantage... Vous pouvez par exemple tenter de rassembler les ennemis pour ensuite lancer un sort de zone qui les atteindra tous, les projeter les uns sur les autres, ou alors tout simplement vous focaliser sur leur faiblesses (car chaque ennemi est particulièrement sensible à un type d'attaque particulier). En plus d'apporter un zeste de tactique non négligeable, cet élément est assez sympathique à observer... Il est en effet assez rare dans un RPG de voir les personnages être réellement projetés après un coup, et se relever à l'endroit même où ils ont atterri, sans regagner une place prédéfinie.

Une magie de zone, à vous de l'utiliser à bon escient


Mais attention, tout devient encore plus intéressant lorsque interviennent les combo, ces chaînes d'attaque dévastatrices dont les joueurs semblent de plus en plus friands... Il vous sera permis de préparer une attaque combinée pouvant faire intervenir de deux à quatre personnages. Pour cela, il suffit de sélectionner avec un combattant l'option "combo" et de designer le coéquipier avec qui il s'alliera... Les deux protagonistes sont alors liés par une espèce d'orbe bleue. A vous de choisir ensuite si vous désirez incorporer vos autres personnages au combo ou pas Il ne vous reste plus qu'à lancer l'attaque et appuyer correctement sur certaines touches (ce qui peut s'avérer assez stressant en plein combat)... Mais attention ! Cette technique est à double tranchant : préparer un combo prend plus de temps qu'une attaque normale et oblige vos personnages à se rassembler, les rendant vulnérables à une attaque de zone. De plus, il suffit qu'un des acteurs du combo soit projeté pour qu'il ne puisse plus y participer, et selon la position qu'il occupait au sein de la formation, il se peut même que toute l'attaque soit annulée ! (heureusement, il existe un état de défense permettant d'accuser les coups portés par l'ennemi en consumant ses points de santé mentale)... Par contre, si vous parvenez à lancer un de ces assauts combinés, vous pouvez être assurés (pas vraiment en fait... Mais nous verrons ça plus tard) de causer une grande quantité de dommage. Il sera alors important de surveiller les types d'attaques que vous lancez, une projection au sol étant par exemple bien plus efficace quand elle succède à une projection aérienne. A noter aussi la présence de finish spéciaux pour les combo à quatre personnages... Ces magies destructrices appelés simplement "magies combo" font partie des plus meurtrières, et parvenir à en sortir est souvent très appréciable.

Là, il faut appuyer sur rond...


Enfin... Bien que tout cela soit très sympathique, ce n'est pas grand chose à côté DU point fort du système de combat : le judgment ring system.
Derrière ce terme à tendances barbares se cache un principe plutôt simple : A chaque action effectuée en combat par un de vos personnages, un disque au centre duquel tourne une aiguille apparaît. Ce disque est divisé en zones dont le nombre et la couleur varient selon le type d'action effectué :
Lors d'une attaque physique, le nombre de zones dépend de la quantité de coups que le personnage peut donner en un assaut : chaque coup sera symbolisé par une sorte de cône orange directement suivi d'une fine lamelle rouge. A vous de presser le bouton d'action lorsque la flèche survole les zones, en sachant que le rouge correspond à un coup critique très efficace alors que tout échec se traduira par un arrêt de la rotation... Même si vous pouvez frapper 4 fois, si vous échouez après la deuxième, vous ne frapperez que deux fois, voire même pas du tout selon le type de roue que vous avez équipé... En effet, vous pouvez choisir d'utiliser une roue normale, semblable à celle que je viens de décrire, ou bien par exemple une roue périlleuse, plus efficace, mais avec laquelle chaque échec signifie l'annulation de toutes vos attaques... (notez qu'il existe d'autres types de roues, que je vous laisse découvrir). Il est donc assez important de peser les pour et le contre, entre des attaques puissantes, mais réclamant de bons réflexes et une concentration à toute épreuve tout au long du combat, et des coups un peu plus faibles mais plus sûrs...
La personnalisation de roue ne s'arrête pas là, puisqu'il vous est également possible de leur assigner un effet spécial, comme poison, paralysie ou encore mort subite, mais aussi de modifier le nombre et la taille des zones de frappes grâce à des objets que vous devrez trouver. (Sachez tout de même que chaque personnage possède un nombre d'attaques limité, pouvant aller jusqu'à cinq)

Une roue d'attaque physique


Pour les autres actions, le principe reste le même, mais la forme varie un peu. Plus question de zones oranges ici, mais plutôt de zones bleues, vertes et rouges. Chaque magie, attaque spéciale ou item possède une roue qui lui est propre et qui ne peut changer. Dans cette roue peuvent être distinguées les zones paliers (en vert, pouvant apparaître plusieurs fois dans une même roue), les zones de frappe (en bleu, toujours uniques dans un roue), et les zones critiques, (en rouge, placées de la même manière que pour les attaques physiques). Le but sera de parvenir à toucher impérativement chaque palier, puis la zone de frappe, ou mieux, la zone de critique. Une action donnée ne pourra donc être effectuée que si chaque zone a été touchée... Le nombre et la taille des zones paliers sont donc en étroite relation avec l'efficacité du sort ou de l'objet que vous désirez utiliser : Un simple objet de soin ne disposera que d'une zone de frappe et de critiques assez larges, alors que les terribles magies combo vous demandent de frapper au moins 4 zones paliers très fines avant de pouvoir toucher les zones de frappe ou de critique, tout aussi étroites.

Une roue de magie. C'est comme une roue d'attaque physique, sauf que c'est pour la magie (ndlr : ça c'est un commentaire super ludique)


Il est également intéressant de noter que le rôle capital de la roue dans les combats de SH II implique la présence d'états négatifs originaux tels que "roue accélérée", "roue inversée", ou encore "roue invisible"... L'inverse est également possible, puisque certains équipement permettent de ralentir la vitesse de rotation de la flèche.....
Ce système de judgment ring demande donc une très grande implication de la part de joueur d'un bout à l'autre de chaque combat. Bien entendu, cela peut s'avérer gênant les lendemains de cuite, mais il faudrait quand même être d'une mauvaise foi assez extraordinaire pour ne pas applaudir devant une telle bouffée d'air frais dans le monde pas si renouvelé que ça des combats de RPG... Qu'on se le dise : Allier autant de tactique, d'instinctivité, de fun et de ludisme dans un même système de baston relève pratiquement du génie.


Difficulté :

Après de telles éloges sur le système de combat, il est assez logique d'aborder la question de la difficulté de Shadow hearts II... Est elle bien dosée, pour ainsi transformer l'essai marqué par les séquences de tape ? Ou vient-elle au contraire tout gâcher par son absence ou au contraire son omniprésence ?
Eh bien autant vous le dire tout de suite, il est inutile de s'inquiéter : SH II propose un challenge tout ce qu'il y a de plus décent, sans pouvoir être joué les doigts dans le nez. En effet, même si la plupart des affrontements ne présentent pas une difficulté monstre, le stress constant infligé par la roue du jugement saura vous faire perdre vos moyens et ainsi corser le tout. Il est impossible de se sortir d'un combat de base sans une bonne dose de concentration, sauf si stopper des aiguilles aux bons endroits est un acte si naturel chez vous que vous pouvez le faire les yeux fermés (ce dont je me permettrai de douter). Nous sommes donc en face d'une espèce de difficulté "douce", mais constante, rendant le jeu très homogène dans sa progression (contrairement à Star ocean 3, par exemple, qui se corse incroyablement par à coups successifs.)
Rassurez-vous néanmoins, vous aurez droits à vos boss vicieux et assez durs à battre. Ils frappent fort pour la plupart, possèdent un bon paquet de vie, sont parfois insensibles à un type d'attaque, et n'hésitent pas à s'acharner sur un personnage lorsqu'il est au bord du K.O. Ces charmants bestiaux sont tout de même assez "abordables" dans l'ensemble, mais certains sauront vous embêter (si j'étais vulgaire, je dirais même "vous emmerder") pendant quelque temps. Et je ne parle pas des quêtes annexes, qui vous amèneront inévitablement à vous fritter avec des ennemis et des boss bien plus coriaces que la normale.
En résumé, c'est quasiment un sans faute au niveau des combats : leur originalité est mise en valeur non seulement par une richesse affolante, mais aussi par une difficulté parfaitement dosée. Tout le monde est content, la vie est belle.


A pied par la chine :

Si les combats de SH II brillent par leur originalité et constituent un des gros points forts du jeu, nous ne pouvons dire la même chose du cheminement, classique et rébarbatif au possible... En effet, vous passerez la majeure partie du jeu à enchaîner ville/donjon/boss. A chacune de vos destinations, il faudra résoudre le problème de l'unique personne qui vous permettra d'avancer... Et ce problème ne se résout QUE par l'exploration d'un donjon, logique. Un schéma très, voire trop classique, qui pourra lasser un bon nombre de joueurs. Heureusement, ces fameux donjons sont très variés (grottes, forêts, bateaux, volcans, prisons, centres de recherche, métro parisien, cave à vin...) et proposent pour la plupart un challenge assez considérable, du fait de leur construction souvent tortueuse, et parfois même carrément tordue. Heureusement qu'ils sont là, ces dédales, car sans eux, il aurait été difficile de digérer la pilule du dirigisme totalement affolant du jeu, dû en grande partie à sa carte du monde à la FFX. : En effet, point de grands espaces en 3D à la Dragon quest VIII, puisque vous débloquez les destinations une à une sur une mappemonde, et que vos déplacements à grande échelle ne se traduisent que par le mouvement d'un pion...

Oui, c'est un donjon


Il vous faudra donc savoir passer outre une progression tragiquement monotone doublée d'une carte du monde assez austère (bien que plutôt jolie) pour apprécier Shadow Hearts II à sa juste valeur. Et attention, il serait vraiment dommage de passer à côté d'un tel jeu à cause d'un défaut que l'on retrouve finalement dans la majorité des productions actuelles.


Cadeau Bonux ® :

Il me semblait important, pour clore cette partie sur le gameplay, d'aborder les multiples quêtes annexes et autres petites réjouissances offertes par Shadow hearts II. En effet, rares sont les jeux proposant autant de "petits trucs à faire" indépendants de la quête principale...
Si comme moi vous êtes friands de ce genre de petits "plus", attendez-vous à "kiffer vos mères", car dans SH II, il y a de quoi faire, (yo, check mes rimes de gangster, du ghetto je suis le master). Pour commencer, chaque membre de votre équipe est en fait une mini quête à lui tout seul, puisque leurs compétences s'acquièrent toutes de manières bien particulières. Explications :

Yuri, comme vous le savez, possède la capacité de "fusionner". Il peut prendre l'apparence de plusieurs démons qu'il abrite au sein même de son âme. Bien entendu, ce sera à vous "d'apprivoiser" ces douces créatures. Pour ce faire, il vous faudra tout d'abord accumuler des points d'âme (ou "énergie spirituelle"), obtenus à la fin de chaque combat, puis ensuite vous rendre dans le fameux cimetière intérieur de Yuri. Une fois ces conditions réunies, il vous suffira de charger en énergie différentes stèles représentant chacune un élément particulier. Vous pourrez ainsi libérer 6 démons de base différents possédant chacun trois formes au total. La deuxième s'obtient en accumulant une certaine quantité d'énergie dans la stèle, alors que la troisième nécessite en plus de trouver des perles d'âme disséminées (et bien cachées) un peu partout dans le monde. Ensuite, il vous faudra continuer à accumuler de l'énergie spirituelle pour faire gagner des niveaux (jusqu'à 10) à vos poulains. Autant dire qu'il ne sera pas aisé de posséder une équipe entière de démons boostés au maximum...
Surtout qu'il faudra aussi compter sur les fusions spéciales, ces entités démoniaques bien plus puissantes que la normale. Les maîtriser demande cette fois l'accomplissement de quêtes spéciales (et optionnelles dans la plupart des cas). Il sera donc bien plus difficile de rallier cette élite démoniaque, mais rassurez vous, le gain en vaut la chandelle.

Un petit don d'âmes histoire de récupérer une nouvelle fusion...


Karin, elle, est passée experte dans le maniement de l'épée. Elle a atteint un tel niveau de maîtrise que même des partitions de musique peuvent lui inspirer de nouvelles techniques... A vous les joies de la recherche de partitions de Wagner ! Il vous faudra chercher partout, parler à tout le monde afin de rassembler les différentes parties de l'anneau des Nibelung ... Une petite référence bien sympa comme il y en a partout dans Shadow hearts II. Chaque partition trouvée vous donnera une nouvelle technique ou en améliorera une déjà acquise.

Une partition qui apprend des techniques à l'épée... Sympa...


La quête liée à Gepetto est une des plus amusantes, puisqu'elle vous demande de trouver des cartes à l'effigie de beaux éphèbes aussi dévêtus que bodybuildés représentant chacun un pays... Vous aurez ainsi le loisir de contempler la saillante musculature de Monsieur Toréador, les traits angéliques de M. sommelier ou l'expression virile de M. Samuraï... Attention les yeux ! Ces cartes devront être apportées au fameux Pierre Magimel, le "Gay marchand" qui vous confectionnera en échange des robes pour Cornelia, la poupée fétiche de Gepetto. Certaines cartes sont assez dures à trouver, vous obligeant encore une fois à bien ouvrir les yeux.

Hop, on change de robe !


Blanca, en bon chien loup qu'il est, devra défier ses semblables les plus féroces à travers le monde et remplir une carte de leurs empreintes. Les chiens peuvent se trouver un peu partout, que ce soit bien visibles en pleine ville, ou cachés dans une sombre caverne... N'hésitez pas à ré arpenter les endroits que vous avez déjà visité si vous désirez tous les affronter... Encore une fois, chaque victoire vous octroiera un nouveau pouvoir ou en améliorera un. Comptez aussi sur une petite dose d'humour lors de cette quête, certains dialogues entre chiens étant assez comiques.

R3, le "cosmic toutou" venu pour nous assujettir


Joachim sera lui aussi une bonne occasion de se marrer, puisque ses pouvoirs s'obtiennent en défiant un certain Gamma, lutteur professionnel venu d'inde et accessoirement mentor du blondinet. Certaines villes abritent des rings sur lesquels Joachim pourra l'affronter afin de gagner un nouveau pouvoir en cas de victoire. Il faut voir l'allure de gamma et lire ses discours sur la sueur et la virilité pour saisir l'ampleur complètement démesurée de cette quête, qui fait plus office d'apprentissage de la vie en tant que burné que de recherche de pouvoirs

Pour vous mesdames, le grand Gamma dans toute sa splendeur


Notre blondin préféré possède également une autre particularité, puisque il peut trouver ses armes n'importe où : que ce soit une boîte aux lettres, un casier, un tuyau, un pilier... Tout ou presque lui convient du moment que ça se porte sur l'épaule et que ça peut s'écraser sur un tête... Mais attention, n'allez pas pour autant croire que Joachim choisit ses armes à la légère ! Non non, chacune d'entre elle est chargée d'émotion et de souvenirs... La boîte aux lettre a accueilli de nombreuses lettres d'amour passionnées, le tuyau a abrité des petits chatons les jours de pluie, le pilier a soutenu la maison d'une brave famille, d'ailleurs, on peut encore distinguer les traits que traçait le père quand il mesurait ses enfants... Joachim sent tout cela, et il ne manquera pas de vous le faire remarquer (en pleurant sous le coup de l'émotion la plupart du temps) tout en embarquant l'objet sur lequel il a jeté son dévolu... N'hésitez pas à le trimballer un peu partout, il serait dommage de louper des scènes aussi drôles. De plus, les armes ainsi trouvées sont souvent très puissantes par rapport à votre avancement dans le jeu.

Joachim, sur le point de se trouver une nouvelle arme


Lucia, en plus d'être un des perso les moins réussis, se paye une quête assez moyenne, puisqu'il vous suffira de trouver des cartes de tarot et des herbes aromatiques qu'elle pourra ensuite utiliser en combat. Souvent distribuées après un boss, elles ne vous obséderont sûrement pas autant que les cartes de Gepetto ou les partitions de Karin... Pauvre Lucia...

A quête de merde, image de merde : voici un ornithorynque


On finit avec la petite princesse Ana****ia (je passerai sur kurando pour éviter les spoilers), qui possède de grands talents de photographe. Elle jouera le rôle de "scan", puisque chaque ennemi prit en photo dévoilera ses caractéristiques (HP, MP, faiblesses etc.). De plus, certains d'entre eux, une fois "capturés" pourront offrir leurs pouvoirs à la jeune fille, qui possédera ainsi les magies les plus destructrices du jeu pendant une bonne partie de l'aventure.

Résumons, donc : des points à récolter en combat, des perles à trouver, des partitions éparpillées un peu partout, une collection de cartes de charme à compléter, des chiens à affronter, un lutteur indien à combattre, des armes à débusquer, des herbes et des cartes de tarot à gagner, des ennemis à prendre en photo.... Le moins que l'on puisse dire, c'est que le programme est chargé... Et encore, ceci n'est que la partie émergée de l'iceberg (si vous me permettez l'expression de merde), car il existe une multitude d'autres mini jeux ou quêtes annexes, véritables concentrés d'humour et de références historiques et mystiques des plus plaisantes. Nous retiendrons le système de magie, qui vous propose de remplir une tapisserie avec vos symboles portant chacun le nom d'un Démon ; les défis de Salomon, sortes de combats spéciaux à effectuer sous certaines conditions (roue inversée, pas de soin, combo de 30 coups etc....) ; les quêtes vous permettant d'obtenir les dernières armes ou les pouvoirs ultimes de chaque personnage, le jeu de la loterie, utilisant le système de la roue du jugement ; une grande succession d'échanges d'objets tout au long du jeu ; le système de carte à points des magasins Magimel, vous permettant d'obtenir des réductions de plus en plus importantes pour peu que vous soyez un as de la roue...

Le système de roue du jugement réutilisé pour les magasins


Et je ne parle pas des phases de jeu complètement décalées et surprenantes : Action, infiltration canine... Attendez vous à être surpris à de nombreuses reprises et à passer de longues heures devant votre console si vous désirez exploser le jeu dans tous les sens. Oui, en gros, vous l'avez compris, Shadow Hearts II jouit d'une durée de vie assez impressionnante à partir du moment où l'on est séduit par les mini quêtes et le background proprement énorme, blindé de références.




III : HABILLAGE :

Eh oui, il faut bien en parler aussi... Nous avons vu en quoi le fond de Shadow hearts II explose à peu près tout sur son passage, voyons maintenant s'il en va de même pour la forme. Les graphismes et l'ambiance sonore sont-ils à la hauteur du scénario et du gameplay ? réponse tout de suite mesdames zé messieurs (oui, c'est effectivement une phrase qui pue).

Gribouillage :

Alors autant vous le dire tout de suite, je ne suis pas de ceux qui accordent une importance capitale aux graphismes dans un RPG. Tant que le point de non-retour (wild arms 1 ?) n'a pas été franchi, je ne vois aucun problème à ce que la qualité graphique pure soit un peu faible si le reste suit. Plus que les effets d'ombres, de reflets, d'eau, de lens flare, de caca qui flotte ou tout ce que vous voulez, j'estime que l'esthétisme est capital. En bref, la beauté au sens "artistrique" du terme me séduit bien plus que les faux atours qui servent la plupart
du temps à cacher son absence.

Vous vous demandez sûrement (à juste titre) pourquoi je vous raconte ma vie comme un malpropre... Non, je ne suis ni psychotique ni malheureux... Seulement, Shadow hearts II fait précisément partie de ces jeux qui semblent préférer se doter d'un bon design général plutôt que d'une réalisation qui fracture le nerf optique : la plupart des décors ne vous souffleront pas par leurs détails ou leur modélisation ; Certains sont même relativement vides, voire moches (argh, la mer dans la ville de Cannes !) Mais tous parviendront à vous convaincre par l'ambiance qu'ils dégagent. Il y en aura même pour vous mettre sur le cul tant ils dégagent de poésie (une certaine forêt...), de glauque (le cimetière) ou de "grandeur" (au hasard, un volcan...). De plus, se balader dans des villes du début du siècle telles que Paris, Florence, Petrograd ou encore Yokohama procure un plaisir tout particulier, surtout lors que le tout est aussi bien retranscrit à l'écran...


C'est parfois assez joli... | ... et parfois un peu plus faible...


Du côté des personnages, le jeu s'en sort plutôt bien : chaque membre de votre équipe jouit d'un design assez réussi pour vous accrocher, et leur modélisation est tout à fait acceptable. Pas grand chose à reprocher non plus au niveau de l'animation : Yuri et ses potes se déplacent assez bien (chacun à leur manière – il faut voir la démarche de play boy que se tape Joachim...) et leurs mouvement restent assez fluides malgré l'inévitable 60 hrtz (qui commence à me brouter les cou*****, au passage). Les NPC, par contre, sont un peu moins glorieux : beaucoup moins détaillés, ne se déplaçant que rarement, ils sont loin d'être convaincants, et il vous faudra parfois plisser les yeux pour déterminer s'il s'agît d'hommes ou de femmes... Quand on sait qu'en plus, certains modèles ont été réutilisés à outrance et se retrouvent dans quasiment chaque ville du jeu... Bref, un poil de travail en plus aurait suffit pour nous gratifier d'un rendu bien plus agréable... Dommage.

En combat, le moteur du jeu est capable du meilleur comme du pire : certains effets de lumières très jolis sont obscurcis par des ennemis parfois très moches ou par des magies assez anecdotiques la plupart du temps : On aurait aimé sentir un peu plus de pêche lors des attaques spéciales. Par contre, les assauts de base sont assez bien rendu, chaque personnage possède ses propres enchaînements dont la majorité est assez stylée. Enfin, heureusement que certaines attaques ou fusions arrachent littéralement la rétine, car cela suffit à nous faire oublier toutes les petites imperfections que l'on est amené à rencontrer.

Chaque transformation de Yuri est l'occasion d'admirer de jolis effets pyrotechniques


Enfin, les scènes vidéo en image de synthèse sont à l'image des décors : Assez pauvres techniquement parlant, elle sont néanmoins capables de véhiculer des émotions très fortes, prenant les barbares que nous sommes par surprise. Il m'est arrivé d'être réellement ému par certaines scènes, et c'est un fait assez rare pour être noté.

Aaah, les FMV et leur ambiance si particulière...


Pour conclure, il est tout à fait concevable d'être rebuté par les graphismes parfois décevants de SH II... Cela demanderait néanmoins une bonne dose d'exigence, car dans l'ensemble, le jeu s'en sort plutôt bien, nous proposant même quelques petites gâteries visuelles que nous ne sommes pas près d'oublier.


Poum tchack poum tchack :

Voici enfin venue la dernière partie de cette review. Et qui dit fin de review dit forcément.... Ambiance sonore. Eh oui, si vous ne le saviez pas, vous ne pouvez vous en prendre qu'a vos parents. Bref, toujours est-il que les musiques de Shadow hearts II sont assez comparables à ses graphismes : Certains morceaux sortent réellement du lot (je pense notamment à l'intro, qui dans un genre assez spécial est assez puissante), mais l'ensemble est tout de même assez irrégulier... Disons que si la majorité des thèmes est très agréable à écouter "sur le moment", rares sont ceux qui parviennent à nous marquer ni même à nous faire fredonner. Un ensemble assez sympathique, donc, mais sans être inoubliable. Le principal est tout de même là : un thème de combat qui donne envie de se castagner, des thèmes de donjon assez variés et sympathiques pour ne pas nous emmerder, même après des heures passées à déambuler dans ces fucking dédales... Shadow hearts covenant nous offre donc ce que l'on attend de lui, avec même un petit supplément en prime... Que demander de mieux ? (Mitsuda ? ouais, bon, d'accord...)



Au final, SH Covenant est une sorte d'ovni : un outsider complètement décalé, au scénario et à l'humour résolument efficaces, se payant du coup le luxe de faire de l'ombre aux plus grands... Les tâtonnements timides du premier épisode sont loin, Ne croyez pas avoir affaire à un RPG d'amateur, car ce serait une grave erreur... IL n'y a guère que les graphismes et les musiques pour nous prouver que le jeu n'est pas tiré des plus grandes usines de RPG et qu'il n'a pas bénéficié d'un budget équivalent à celui de la trilogie Matrix... la série a maintenant quasiment tout d'une grande, et elle semble plus que jamais prête à prendre un envol bien mérité. Je vous souhaite vraiment d'arriver à vous procurer ce petit bijou, ne serait-ce que pour contempler une des plus belles fins qu'un RPG nous ait offert.



Note Finale: 18 / 20
moguri

 
 
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